落日间曾翻译、制作过许多与电影、影像相关的译介和播客。其中,哈伦·法罗基便是一位相当厉害的电影影像思考者——或者说就是一位影像的思考者。他讨论了大量的运动影像,特别以摄像头、监控等机器影像为主。我特别记得自己曾看过一段年轻的法罗基与弗鲁瑟(Flusser)的对话,讨论报纸上的影像与传播的哲学。
Harun Farocki 平行I-IV Parallel I-IV (2014)
Thomas Elsaesser 模拟与不可见性的劳动:哈伦·法罗基的生活手册 (2017)
作为一个视频论文领域永远绕不过去的大他者,法罗基制作视频论文的方式影响了在他之后无数的创作者。而这样一位思考者,在生命的最后一段时间内决心将目光从电影、摄影机等等的一切上,移动到电子游戏中。
他和他的合作者聘请了一位爱玩游戏的小孩,让他游玩成千上万个小时的游戏,创造大量的影像,再从这之中剪辑、加工、思考,于是便有了这样一部相当知名的作品《平行 I-IV》。
他这样写道:我只是在研究这些奇特的,新的图像,它们以某种方式处在与电影与摄影图像的竞争并将其最终击败的边缘,因此,复制的时代似乎或多或少已结束,而对新世界构建的时代似乎在以某种方式即将到来,或已然在此。
在我们这个一切视频图像都开始由机器、电子游戏、虚拟建模、游戏引擎等等进行生产的世界和媒体生态中,回望他这时候的作品,他无疑是对的。并且他甚至在这种诗意语言的感知和对照之中,找到了电子游戏,揭示出了电子游戏某种本质性的内容。
我们非常高兴能够接受武汉艺术书展的邀请,并且在得到了法罗基基金会和遗孀的授权之后由落日间对法罗基最后的这部作品制作双语字幕。
由于时间冲突,很遗憾这次无法到达现场,但我们会为这场放映制作专门的介绍与视频导映,并且在结束时放送一个小彩蛋*落日间正在制作中的游戏引擎实验影像的 demo 版本*,试图讨论游戏与“无”(nothingness),作为对法罗基的《平行》中最核心的领会和观察的思考。
由于放映成本原因,参与放映需提前购票,详情请参阅下文。
购票参与的观众可凭借购买记录,于落日间公众号后台领取一个月内测计划激活码,解锁内测内容。无法到场的朋友也可加入内测计划 xpaidia.com/donation,落日间会在放映结束后将本场导映与双语字幕版本更新在内测平台上。
感谢朋友们的支持~
叶梓涛@落日间
本场放映由RE:PLAY!与媒介实验室「落日间」合作呈现,落日间将为本场放映提供中文字幕使用授权,同时将专门围绕《平行I-IV》制作一段实验影像作为本场放映的导赏,敬请期待。
若提到关于游戏的影像作品,德国电影人**哈伦·法罗基(Harun Farocki)是一位无论是游戏理论研究还是媒介理论研究领域都无法忽略的作者,尤其是他的作品《深度游戏》(Deep Play,2009)、《严肃游戏I-IV》(Serious Games I-IV,2009-2010)与《平行I-IV》。《平行I-IV》**这部由四个章节组成的环绕式作品是法罗基生前最后一件重要作品,也延伸了他创作生涯中常常探索的主题。这部系列作品堪称一部充满反思性的由数字世界展开图像研究的人类学论文,在讨论游戏世界与玩家、观众的关系、回顾计算机生成图像历史的同时,也试图探讨我们在本世纪愈发沉浸其中的虚拟世界及其逻辑、结构与边界。
*特别致谢艺术家与哈伦·法罗基协会(柏林)与艺术家安特耶·艾曼(Antje Ehmann,哈伦·法罗基的搭档兼妻子)对本次放映的特别授权。
Photo: Parallel I © Harun Farocki 2012
平行I-IV
Parallel I-IV
哈伦·法罗基 Harun Farocki
2012-2014|43分钟|美国
*《平行I-IV》系由4个短片组成的系列影片
“
计算机动画目前正在成为一种普遍的模式,超越了电影。在电影中,有吹动的风和由风力机产生的风。计算机图像没有两种风。
哈伦·法罗基
当电脑生成的电子游戏图像取代电影成为视觉世界的主要媒介时,会发生什么?哈伦·法罗基的四部作品《平行I-IV》探讨了这个问题,追溯了电子游戏如何从二维示意图发展到逼真的环境。“平行”系列共分为四个部分,涉及到计算机电脑动画这一图像类型。该系列重点关注计算机动画世界的构造、视觉景观和内在规则。
《平行I》开启了计算机图形的风格史。20世纪80年代的第一款游戏只有水平线和垂直线。这种抽象被视为一种失败,如今的表现手法则倾向于照片写实主义(photo-realism)。
《平行II》和《平行III》探讨了游戏世界的边界和物体的本质。结果发现,许多游戏世界都是漂浮在宇宙中的圆盘形式:让人联想到前希腊化时代的世界观。这些世界有帷幕和背景,就像戏剧舞台一样,而这些游戏中的事物并不真实存在。它们的每一种属性都必须单独构建并赋予给它们。
《平行IV》探讨的是游戏中的“英雄”,即玩家各自追随的主角,他们穿越20世纪40年代的洛杉矶、末世、西部或其他类型的世界。他们没有父母或者老师,必须自己找到要遵守的规则。他们几乎没有表情,只有极少数的性格特征,而这些性格特征是通过一些不同的、几乎可以互换的短句表达出来的。他们是“人体模型”(homunculi),人类创造的拟人化的生物,与他们一起玩的人都会分享创造者的骄傲。
Photo: Parallel II © Harun Farocki 2014
Harun Farocki
哈伦·法罗基是如今被称为“奥伯豪森一代”的德国战后电影人团体里最多产、最重要的艺术家之一。该团体1962年发表的著名声明呼吁并启发了一种新的电影形式。这一代电影人里既包括声明的原始签名人,比如亚历山大·克鲁格(Alexander Kluge)和艾德加·赖兹(Edgar Reitz),也包括德国新电影运动后起的明星—赖纳·维尔纳·法斯宾德(Rainer Werner Fassbinder)、沃纳·赫尔佐格(Werner Herzog)、沃尔克·施隆多夫(Volker Schlöndorff)、玛格雷特·冯·特洛塔(Margarethe von Trotta)和维姆·文德斯(Wim Wenders)。
在同辈当中,法罗基的位置非常独特,同时也很不明确。他生活并工作在柏林,不像大部分西德导演生活在法兰克福、汉堡或慕尼黑。此外,法罗基的野心从来不在作者电影上。相反,他致力于不间断的政治和形式实验,其营养更多取自让-吕克·戈达尔(Jean-Luc Godard)、克里斯·马克(Chris Marker)以及让-马里·斯特劳布(Jean-Marie Straub)和达尼埃尔·于伊耶(Danièle Huillet)。
在他近五十年的职业生涯中,法罗基创作了一百多件作品,类型或格式不一,长短也不限,只要符合他的政治和创作目标,录像以及画廊或美术馆装置也包含在内。同时,他还是一名才华横溢的作者和批评家,曾于1974到1984年间担任重要杂志《电影批评》(Filmkritik)的编辑。*
*引自ARTFORUM艺术论坛“眼睛机器:哈伦法罗基的艺术”(https://www.artforum.com.cn/print/201502/7453)
艺术家自述
一百多年来,摄影和电影是领先的媒体。从一开始,它们不仅起到了信息和娱乐的作用,而且也是科学研究和记录的媒体。这也是为什么这些复制技术与客观性和当代性的概念联系在一起,而通过绘画创造的图像则指向主观性和超理性的(transrational)。
显然,今天的计算机动画正处于领先地位。我们的主题是数字动画的发展和创作。例如,如果一个森林必须被树叶所覆盖,基本的遗传生长程序将被应用,这样就可以创造出「有新鲜树叶的树木」,「一个森林中一些树木长着大概新生四周的树叶,另一些长着新生六周的树叶」。生成算法(generative algorithms)用得越多,图像就越能脱离发现的表面现象,而成为一个理念典型(ideal-typical,译注,柏拉图的视角下,在评论文章中描述那些与实际物体共享特性,但并不忠于或呼应于某特定实例的模型)。
通过使用树木和灌木丛、水、火和云的例子,我们比较了过去30年计算机动画图像中表面和色彩的发展。我们想记录现实效果,如反射、云和烟的演变历史。
(译文引自落日间)
Photo: Parallel IV © Harun Farocki 2014
评论节选
这一系列作品延续了这位已故电影大师对可计算、可操作图像的兴起的长期研究,这些图像与现实的关系与之前的电影截然不同。法罗基追溯了电子游戏图形的演变,从20世纪80年代初的二维示意图到今天的逼真环境,他放弃了对新奇事物的痴迷,而这种痴迷往往充斥着对所谓“新”媒体的讨论。相反,他将游戏置于更长的表征历史中。“平行”系列是一项重大的成就,充分体现了法罗基在独特实践中的关键特质:法罗基将诗意的猜测与分析的力量结合在一起,呼吁观众不仅要仔细观察和聆听,还要与他一起思考。
(Erika Balsom@Artforum)
某种意义上,法罗基是我们要处理无论是视频论文-可玩论文、视频论文与游戏、游戏与电影(运动影像)的某个中间点。法罗基在《平行》四部影像中对游戏中「树,水」「边界」「布景」「人」的考察就充分展现了某种视频论文的丰富面向,他不仅仅是要传达出某个观点,更像是诗意的陈述,策展与连接评论,对电子游戏进行了片段的选取重组,找寻并呈现虚拟和构造的模式。
这种虚构与现实的龃龉,到达虚构世界的边界「出戏」和崩塌的瞬间对玩家,游戏开发者,技术人员来说丝毫不稀奇,在网上你可以找到大量玩家以此为乐,津津乐道的话题,(甚至有大量在现实中模仿游戏中的bug,做作的行走姿态,cosplay,重演,重拍第一人称射击镜头,穿模笑话等等),但这却似乎很容易吸引学术和艺术界在对此批判而大惊小怪,但哈伦·法罗基可以说避开了这一姿态,我们绝不应仅仅将其看作对于某种电子游戏虚拟性,或空洞性的批判,而应将其看作对于这种新影像令人激动的观察与沉思:
就像法罗基在2011年夏天写给拉贾曼的信中所说,「新项目令人兴奋,那些胶片先驱和数字余像。我想象着大海如何闪光,树叶如何在风中飞舞,沙子如何漂移。」
在《平行》中,他也构想计算机生成影像的出现之于电影是否能够如同「摄影的出现之于绘画」那般也许「让电影在其他方面得到解放」。
《平行》中有段话这样描述:「让人想起了一个孩子,他把一个洋娃娃切开,以探索再现的奥秘」,而巧妙即是在于法罗基没有陷入这种解构化的还原,而对素材进行了漂亮呈现和组织,呈现出了电子游戏图像的边界,以及其运作的方式(How it works)。我认为重点不是这些数码物的「空无一物」,而是其仅仅通过表象和某种数据进行再现就能够创造世界的运动的这一事实。
(叶梓涛@落日间)
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参考资料
哈伦·法罗基官网
http://www.harunfarocki.de/home.html
MoMA官网-哈伦·法罗基艺术家主页
https://www.moma.org/artists/30905
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哈伦·法罗基最后的项目|ARTFORUM文献
主办机构:L.A.P.画廊, 武汉影像艺术中心
策划:Pincent, Rosine
导赏:落日间
字幕翻译、校对与时间轴:落日间
视觉设计:张璇
技术支持:姜怿森
文案、资料整理与翻译:Pincent
编校:Rosine
排版:Rosine
致谢:
哈伦·法罗基协会(柏林)
安特耶·艾曼 Antje Ehmann
落日间
李文瑄
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