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持续地玩:迈向数字时代的新游戏运动

落日间

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2024-07-13

在约莫半个世纪前的反文化运动中,《全球概览》的主编斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)还有伯尔尼·德科文(Bernie De Koven)等嬉皮士们在那个政治抑郁,反对越战的背景下提出了一种对游戏的新思考:如何跳脱出过去那种强调竞争的对抗性游戏,强调猜忌的博弈论(game theory)?如何改变如何退出现有的游戏,如何去发明一种能够“使劲玩,公平地玩,且没有人受伤”的游戏?由此他们发起了“新游戏运动” (new game movement),用游戏来挑战现状,探索存在于世(being in the world)的另一种方式。

在约莫二十年前(2005年),四位女性游戏设计师组成的团体 Ludica 重新探访了这一传统,邀请了当年新游戏基金会的发起人之一德科文到南加州大学的校园中带大家学习游玩,并呼吁游戏应该以人为本,不应该以游戏评判人,并且探寻“新游戏”传统在数字时代的新呈现的可能。

而如今的我们,似乎当下也正生活在一个需要更多身体活力,需要更多和自然的接触,更多人与人之间不竞争、内卷而是尊重亲密,相互帮助的时代,或许在此时,重返“新游戏运动”能让我们一同游玩,探索一种”常新的游戏“。一起玩,这才是游戏的人。

落日间

叶梓涛

Ludica

Ludica 是一个游戏设计/艺术团体,致力于发展创新概念,探索游戏表达女性叙事、美学、文化和游玩的潜力。

这一目标的关键在于创造一种对女性友好的风气,支持和鼓励各种偏离于在电脑游戏制作和当代游戏艺术中都占据着主导地位的男性游戏文化的游戏制作。我们对制作"面向女孩的游戏(games for girls)"不感兴趣,而是寻求通过发明和推广新的游戏类型和新的游戏制作模式,开发面向不同受众和背景的游戏。

我们的工作方式是先发制人的,而非反应式的。既然我们顾名思义是局外人,那么我们就为自己的局外人身份而狂欢,并利用这种身份来支持我们的事业。

Ludica 于 2005 年由 Celia Pearce、Jacki Morie、Tracy Fullerton 和 Janine Fron 在洛杉矶成立。

活动包括:

● 创办出版物,支持以更加平衡的视角看待游戏设计和文化,以及女性对计算机科学的贡献。

● 为游戏制作开发新的、对女性友好的工作方法、工具和技术。

● 通过出版物,创造出丰富多样的创新游戏、游戏概念、游戏介入和评论。

● 通过各种手段,向公众、游戏研究团体和行业、新媒体艺术团体以及在职和有抱负的女性游戏设计师传播我们的项目和理念。

● 组织各种活动,分享我们的个人作品和其他女性游戏艺术家/设计师的作品,举办工作坊和头脑风暴会议,共同开发新作品和新方法。

● 通过工作坊和参与我们的项目,指导和鼓励从基础教育到大学的年轻女性游戏玩家、有抱负的设计师和学生,为游戏文化的未来发展提出自己独特的见解。

2024.6.19 该团体的网站(http://www.ludica.org.uk/)已经无法访问,以上简介搜索于https://www.gamescenes.org/2009/06/celia-pearces-ludica.html

Bernie De Koven

伯纳德·路易斯·德·科文(Bernard Louis De Koven 或 DeKoven,1941年10月15日-2018年3月24日)是美国游戏设计师、作家、讲师和乐趣理论家(fun theorist) 。他最著名的作品是《玩得好的游戏》(The Well Played Game,校注:此处命名戏仿了巴赫的《平均律钢琴曲》(The Well-Tempered Clavier),并且多少双关了作为戏剧表演的“play”。)一书、以及他对新游戏基金(New Game Foundation)的贡献 、他在电脑游戏设计方面的开创性工作,可见他长期运营的网站 https://www.deepfun.com/。

这篇文章旨在重访由斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)等人于 20 世纪 70 年代初在美国发起的新游戏运动(New Games movement)。新游戏运动是对越南战争的回应,当时的背景是迫在眉睫的能源危机、民权运动、女权主义和不健康的毒品泛滥,这些因素都加剧了社会和经济的巨大变化。R. Buckminster Fuller(《世界游戏 World Game》)、Robert Smithson(《螺旋栈道 Spiral Jetty》)以及 Christo 和 Jean-Claude (《山谷帷幕 Valley Curtain》)等志同道合的同代人用他们的 "大地作品 (earthworks)"对这些环境和社会政治窘境做出了回应。在全球气候变化、备受争议的战争、政治动荡和复杂的性别问题等类似背景下,作者提议重新审视“新游戏运动”及其方法,以便构造一个服务于虚拟或现实空间中的有意义的游玩的共通语境。

**关键词:**游戏;数字文化;游戏研究;新游戏;游玩;游戏学;激进游戏;变革游戏;入侵现实游戏(ARGs)。

对数字文化的研究往往未能超越数字化本身狭隘的历史和影响。本文由致力于探索当前作者中心化、以男性为主导、且技术中心论的数字游戏文化的替代品的女性游戏团体 Ludica 所撰写,建议对历史上的新游戏运动和 20 世纪 70 年代的一些相关活动进行研究,这些活动利用游戏来挑战现状,探索存在于世(being in the world)的另一种方式。

新游戏运动(New Games Movement)是为了应对越南战争和二十世纪六七十年代的内乱而兴起的,它对数字游戏的创作和分析都有很多启示。正如新游戏基金会前共同主任伯尼·德科文(Bernie DeKoven)(2005 年 7 月 12 日与Ludica 的个人通信)所描述的那样:

一个游戏是一种社会契约,它允许参与者悬置文化上对其行为的意义和后果的定义。一个游戏有一套与支持其的文化截然不同的规则、角色和目标。它是一种审美系统,具有优雅、对称和清晰的特质。游戏是一种相互娱乐的形式,其效果可以由玩家所展示的参与程度来决定。

虽然文化背景不同,但我们当代人与他们一样,都有一种政治抑郁的感觉,以及对军事工业综合体和大型媒体集团势力的挫败感。本文向读者介绍了最初的新游戏运动,描述了将“新游戏”引入游戏设计课程的案例研究,概述了“新游戏”的感性开始有机地出现在当代数字游戏文化中的一些实例,最后提出了创建 "新新游戏运动 "的建议,该运动将“新游戏”的一些关键原则与当代数字形式相结合。

新游戏运动:历史与背景

《全球概览》(Whole Earth Catalog)和《长今之钟》(The Clock of the Long Now)的作者斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)提出了一个理论:

你无法通过赢得游戏(game)、输掉游戏、担任裁判或旁观游戏来改变一场游戏。你改变一场游戏的方式是离开它,去别的地方开始一场新的游戏。如果它有效,就会及时改变或取代旧的游戏。(Fluegelman, 1976, p. 137)

作为一位多产的活动家和反文化煽动者,布兰德探索未知的领域,通过多种框架逐步增强人们的能力,让他们为真正的变革发出声音。1972 年获得美国国家图书奖的《全球概览》为人们提供了一套实用的指导工具包,使他们能轻松地构建具有环境意识和社会可持续发展的生活方式。

布兰德利用其书的广泛成功,结合对越战的抗议,探索了人们如何通过玩的游戏相互影响,以及通过“新游戏”的开发编创了一套新的 "元学习策略组(set of meta-strategies to learn)"(Fluegelman, 1976, p.7)。

我觉得这场美国的战斗被推出了星球之外,变得抽象而遥远。这让我觉得,我们这里的冲突形式出了问题……我之所以发明它,是因为所有与我打交道的和平主义者似乎都以一种不健康的方式与自己的躯体脱节了。因此,他们开始在个人层面上投射出沉重感,就像我们在越南投射出的沉重感一样糟糕。我想要的是一种能让玩家之间进行相对激烈的身体互动的游戏。(Fluegelman, 1976, pp.)

布兰德和他的同伙们推出的第一款多人游戏被讽刺地称为 "屠杀"(Slaughter),在这款游戏中,40 名玩家在一个大型摔跤垫上就四个移动的球和两个移动的篮筐展开角逐。任何人只要被其他选手摔倒在垫子上,就会被判决淘汰出局。这种体验被描述为 "激烈、充满活力、身体接触频繁,但几乎没有受伤"。令球员们惊讶的是,比赛还很有趣"(Fluegelman,1976 年,第 9 页)。

下一个游戏是争夺对地球母亲的控制权(《Earthball》)。与军事训练中使用的橡皮推球类似,百来人的集体给一个直径 6 英尺的帆布球充气,这个球被手绘成地球的模样,包括广袤的大陆、深邃的海洋和大气漩涡。规则很简单:

世界上有两种人:一种人想把地球推过球场那列旗帜,另一种人想把地球推过球场另一头的那列。去吧。(弗鲁格曼,1976 年,第 9 页)

玩家们从四面八方移动这个想象的地球,每当一支队伍接近目标时,人们就会注意到获胜队伍的玩家会叛逃去帮助另一方。

在《蚱蜢:游戏、生活和乌托邦》一书中,舒茨沉思写道:"如果发现游戏中的玩家为了同一目的既合作又对抗,那么我们完全有理由称共同拥有这样的目标是悖论"(第 76 页)。第一场《Earthball》游戏玩了一个小时,没有一队得分,这打破了零和游戏的机制,进入了舒茨所说的乌托邦悖论的状态,即目标不是赢,而只是玩。

在战争、政治动荡和社会文化隔阂时期,游戏曾被用作一种个体表达的手段。超现实主义、激浪派和达达主义艺术家发明了他们自己的游戏,以解决布兰德后来探讨的类似问题。

著名艺术评论家罗伯特·休斯(Robert Hughes, 1980)在《新的冲击》(The Shock of the New)一书中指出,达达代表着一种完全兼收并蓄的实验自由;它将游玩奉为人类的最高活动,其主要工具是可能性(chance):'被世界大战的屠宰场所击退,我们转向了艺术',苏黎世达达派中最有天赋的让·阿尔普(Jean Arp)写道。(p. 61)

1971年,R. Buckminster Fuller 设计了 “世界游戏 World Game”、而 Robert Smithson 的“螺旋栈道 Spiral Jetty (1970)”,以及 Christo 和 Jean-Claude 的“山谷帷幕 Valley Curtain (1970-1972)” 也值得一提,它们都是为改造地球而设计的与周围环境有关的作品,并得到了各自社区的大力支持。

山谷帷幕: https://christojeanneclaude.net/artworks/valley-curtain/

1972 年 12 月,布兰德推出了由滚石杂志赞助、安尼-利博维茨(Annie Liebovitz)拍摄的《太空战》(Spacewar),继续在数字领域宣传他的理想。与《太空战争!》(Spacewar!,1962 年在麻省理工学院开发)和《太空战争》(SpaceWars,1977 年的街机游戏)不同,布兰德在他撰写的一篇文章中他狂想的游戏是:

设计计算机科学的怪人的青春热血和坚定的反建制主义;来自国防部最高层的一项令人吃惊的开明研究计划;小型计算机器制造商意想不到的市场推广活动,以及被称为 "太空战 "的难以压抑的午夜现象。(Brand, 1972)

1985 年,他建立了一个名为"WELL"的虚拟社区,这是 "Whole Earth 'Lectronic Link "的缩写,可以说是马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)"地球村 "概念的理想化模型,旨在为人们提供第三空间,让他们通过自己的想法建立联系。

2004 年,纽约大学媒体研究实验室的萨莉·罗森塔尔(Sally Rosenthal)合作开发了一款名为 "乌贼球"(Squidball)的游戏,再次体现了《地球游戏 Earthball》符号学的特性。《乌贼球》是一款基于动作捕捉的大型多人游戏,由 12 个直径为 4 英尺的充氦气象气球组成,气球上覆盖着反光外套,作为驱动玩法的输入设备的一部分。通过合作,参加 SIGGRAPH 计算机图形大会的数千名玩家通过在封闭的游戏场地上抛掷、推动和反弹气象气球,集体同时消除 40 英尺视频屏幕上的投影目标。20 世纪 90 年代,罗森塔尔与洛伦·瑞秋·卡彭特制作了类似的游戏。

“新游戏”运动的其他关键人物包括帕特·法林顿(Pat Farrington)和伯尔尼·德科文(Bernie DeKoven),他们为布兰德的作品增添了人文元素,使游戏具有包容性,建立在信任的基础上。德科文在接受 Ludica 采访时解释道:

大多数游戏的设计都是为了鼓励不同能力的人参与。我们的所有游戏都需要一定程度的身体参与,即使只是围坐一圈。很少有游戏需要记分。

“新游戏”,他继续说道,

其实,这些游戏与其说是游戏,不如说是一种游玩方式。我能想到的最好的例子之一就是我们如何玩拔河(Tug of War)。这是一个非常激烈、竞争性很强的游戏。但由于玩显然比获胜更重要,当人们发现自己的一方 "获胜 "时,他们往往会(在新游戏 "裁判 "的提示下)放弃自己的一方,加入另一方。法林顿认为,游戏可以鼓励参与者庆祝自己的能力,而非与他人竞争。

德科文目前正在倡导 "垃圾场运动"(Junkyard Sports),这是一种真实的合作游戏,部分由玩家利用回收的现成物品设计而成(DeKoven,2004 年)。Ludic 在 2005 年的 SIGGRAPH 大会上与伯尔尼·德科文共同举办了 "垃圾场游戏(Junkyard Games) "活动,将这一做法引入了数字领域。德科文用这种迭代设计方法来设计已经建立起来的新游戏,使人们有能力成为深度游玩的文化生产者,这些游戏蕴含着与时下的行动主义和环保主义形式产生共鸣的价值观。德科文的努力不仅需要考虑玩家如何参与游戏,更重要的是,他们需要考虑玩家之间如何互动。对于数字游戏设计师和理论家来说,解决主流游戏开发中的创意危机至关重要,他们要研究真正与他人一起玩的人文因素,这可能比如何与玩游戏更为重要。因为 "新游戏运动"的核心不仅仅是 "游戏 "这件事,而是作为人的玩家:"使劲玩,公平地玩。没有人受伤(Play Hard. Play Fair. Nobody Hurt)",德科文在其著作《玩得好的游戏》(The Well-Played Game, 1978)中如是说。

案例研究:南加州大学新游戏日

2004 年 10 月,总统候选人乔治·W.布什(George W. Bush)和约翰·克里(John Kerry)就伊拉克战争的代价和进行方式、社会保障改革、减税和同性婚姻等问题激烈争论,这是几十年来美国大选中分歧最大的一次。

一群南加州大学(University of Southern California, USC)的学生、教职员工将“新游戏”作为灵感和政治赋权的来源。在最近的一次游戏研究半年度研讨班上,几名学生阅读了《新游戏书》(Fluegelman, 1976)和《玩得好的游戏》(DeKoven, 1978),他们对在公共场合一起玩游戏可被视为一种政治行为的想法很感兴趣。互动媒体专业的研究生凯莱·圣地亚哥(Kellee Santiago)首先向南加州大学游戏设计社群提出了举办 "新游戏日"(New Games Day)的想法,然后与批判理论专业的研究生克里斯·汉森(Chris Hanson)和哲学专业的本科生弗兰克·凯尔(Frank Kearl)一起着手策划活动。南加州大学安纳伯格传播中心多媒体素养研究所的前项目经理兼研究员简妮·弗伦(Janine Fron)开始寻找参考资料和游戏道具,如充气地球和降落伞。

一切并不像听起来那么简单;事实证明,要找到一个老式的充气地球几乎是不可能的。唯一可用的一个已经坏了,而负责修复它的旧“新游戏”基金会的两个人正在争吵。"地球“坏了,"弗伦沮丧地向团队报告,”老一代正在吵架,我们能怎么办呢?"一个偶然的机会,南加州大学游戏设计社区的教师顾问特蕾西·富勒顿(TracyFullerton)在活动开始前一周结识了伯尼·德科文(Bernie DeKoven),他是最初的新游戏基金会的主要成员之一,也是《玩得好的游戏》(The Well-Played Game)一书的作者。

德科文认真听取了大家热情洋溢的活动计划,然后表示愿意到南加州大学为新运动会裁判员团队进行培训。在德科文来访期间,他谈到了新游戏的历史,并告诫大家说,这些游戏来自于一个非常特殊的时代,这种历史和政治背景是无法通过今天简单的游戏来重现的。尽管德科文的本意是警告,但从小组成员的反应中可以明显看出,许多人认为他们生活在一个极端政治失权和民族主义侵略性极强的环境中,这与新游戏运动最初的灵感如出一辙。培训日于 11 月 12 日举行,仅仅在 2004 年总统大选后 10 天,许多参与者表达了对布什连任后的失败和权利被剥夺感。

然而,在最初的培训期间,游戏设计社区发生了一件令人惊奇的事情。这个由来自不同背景和学科的人组成的小团体,因为对游戏的兴趣而团结在一起,成为了一个真正的游玩社区。

德科文的培训为师生们创造了一个安全的环境,让他们放下严肃的知识包袱,在全然不同的层面上进行交流。所有的游戏都需要接触和信任,同时促进欢笑和乐趣。

在早期的一个 "普鲁伊(Prui)"游戏中,游戏者闭上双眼在游戏场地上游荡,寻找自己的领导者,其中一位参与者疏忽大意的搞错了规则,导致游戏的结果有了变化。本着 "新游戏 "的理念,再加上超现实主义的恶作剧式幽默,她对被选中的"普鲁伊 "提出了抗议,并自封为 "普鲁伊",从根本上破坏了游戏规则。

"事情就是这样发生的,"德科文平和地告诉大家。"有时你会自发地产生普鲁伊。这并没有什么坏处。"从一开始就很清楚,这不是普通的校园儿童游戏。而且很明显,我们的目标不是输赢,而是重新学习如何在一起好好玩耍。

到目前为止,这个小组最喜欢的游戏是 "石头-剪子-布抓人游戏(Rock-Paper-Scissors Tag)"(见原图 1)。在这个游戏中,两队隔着一条线对峙。在数到三时,每组展示聚在一块之前想好的石头、剪子或布策略。输的那一队转身跑回他们的大本营(译注:跑回大本营就安全了),大约在后面大概5米处。打出获胜手势的队伍追赶。任何被获胜队抓住的人都会在下一轮比赛中转入该队。游戏的关键在于队伍的流动性。虽然一开始你可能在第一队,但很快你就会在第二队,然后回到第一队,依此类推。游戏一直持续到只剩下一队,或者每个人都筋疲力尽无法继续。这个游戏非常有趣,在游戏的关键时刻竞争非常激烈,但总体上没有胜负之分,它鼓励大家都效忠于游戏本身,而非某个团队的成功。

德科文教大家玩的其他游戏包括 "杜姆-杜姆-哒-哒(Dum-Dum-Da-Da)"、"拥抱抓人游戏(HugTag)"、"豹-人-豪猪(Panther-Person-Porcupine)"、"结(Knots) "和 "圈(Lap Game)"。“拥抱抓人游戏”和 "常规抓人游戏 "一样,只是在拥抱着的玩家不能被抓。玩家在拥抱时必须屏住呼吸,在呼气时必须松开。

这个疯狂的游戏让朋友和短暂相识的人紧紧地抱在一起,虽然不像 "石头-剪子-布 抓人游戏"那样受欢迎,但却为最后一个游戏"圈游戏(the Lap Game)"的信任做好了准备。

在这个游戏中,全组人站成一个紧密的圆圈,同时坐下,直到每个人都坐在后面人的大腿上。如果方法得当,圆圈就会很稳定,每个人都会相互扶持,坐得很舒服。再数一遍,每个人都一起站起来,圈就消失了,但不会被打破。

培训日结束时,团队成员格外珍惜德科文赠送给他们的礼物。虽然他不能参加下周的活动,但核心小组现在知道,他们的工作就是为与会者营造一个安全的游戏和社交氛围。活动当天,发生了几件有趣的事情。一个大笼子球及时运到,它是“地球”的彩色替代品。

此外,团队还从隔壁的小学借到了两个大型彩色降落伞。加入核心小组的还有来自工程学、人类学、电影电视、互动媒体、传播学等多个学科的学生。这些学生从本科生到博士生都有。当天晚些时候,小学的学生也加入了进来。

事实证明,笼球和降落伞是一个很好的破冰道具,正如德科文所预料的那样,他向我们解释说,这种道具可以帮助人们集中精力在游玩上。小组成员玩了德科文教授的所有新游戏。然而,午餐过后,一些与会者被一种新的精神所感染,自发地创造出了几个游戏。克里斯·汉森(Chris Hanson)回忆起儿时玩过的一个名为 "救生艇(Lifeboat)"的游戏,在这个游戏中,两队人只能踩着纸板条(即救生艇)在院子里赛跑。南加州大学互动媒体系教授克里斯·斯温(Chris Swain)想出了一个身体比划的游戏和一个笼球比赛。很快,这个小组开始分化成不同的游戏圈子,有些人喜欢更具侵略性、更活跃的笼球比赛,有些人则重温更具创造性、合作性的杜姆-杜姆-哒-哒和降落伞游戏。大家找到了一个小的吹塑地球,降落伞小组把“地球”弹得尽可能得高。

与会者得到的一个重要启示是主观参与游戏体验的重要性。我们很容易陷入理论知识主义的泥潭,也很容易被游戏制作的技术要求所困扰。这个练习把小组带回了创造令人满意的玩家体验这一中心目的,并在参与者中唤醒了一种可能:游戏的意义远比主流游戏公司的市场部门让我们相信的要多。小组带着对游戏制作事业的新希望和热情离开了,而这种希望和热情只有通过高度个人化的游玩体验才能实现。

这个小实验确实证明了布兰德关于利用游戏来建立强大的社会纽带和赋权的许多原创理论,哪怕只是在我们身上。

它对南加州大学的游戏设计文化产生了持久的影响,启发了凯莱·圣地亚哥(KelleeSantiago)关于手势界面的毕业论文项目“我不只是我的拇指”("I Am More Than My Thumb"),以及艺术硕士生布拉德·纽曼(Brad Newman)的 "合作与亲密玩法 "实验"Communio";并且在德科文的 "垃圾场游戏"(Junkyard Games)中与他一起接受了另一天的培训;德科文和特蕾西·富勒顿还共同教授了实验游戏玩法的研究生课程。

在这堂课上,最终的团队项目叫做大卡牌游戏(Big Card Game)——一个有一人高的52张卡牌的卡牌游戏。学生们把扑克牌拿到大学的草坪上,开始用这副巨大的扑克牌玩经典的纸牌游戏,试图吸引路人加入游戏。与这个实验相关的一个突发事件是,玩家们利用这副扑克牌的大小作为灵感,当场创造出了几种全新的游戏。对于设计者和玩家来说,扑克牌固有的熟悉感是最初的吸引点和破冰点,但尺寸的戏剧性变化以及随之而来的视角变化,让人从最初的预期中解脱出来,并让人感觉到玩家他们可以尽情可以用这些物品创造新游戏,并成为自己游戏体验的 "拥有者(owners)"和 "作者(authors)"。

数字背景下的“新游戏”

“新游戏”的数字种子

新游戏在很大程度上是关于户外和身体运动的,而我们可以开始看到它们的精神在数字领域的体现,即使没有运动本身的出现。由于规则结构和角色已被编入游戏结构本身,数字游戏对于规则重写来说有种特殊的抑制。此外,这些游戏往往重视某些特定的技能;因此,善于使用特定类型的控制器、在特定类型的操作中速度快、目标瞄准能力强或拥有特定类型的空间旋转技能的玩家,往往会在重视这些技能的游戏中表现出色。在典型的主机游戏中,玩家在游戏中只能扮演一个角色或人物。即使在格斗游戏或大型多人在线游戏(MMOGs)等游戏中,玩家可扮演的角色范围通常也非常有限;玩家通常必须从一组预先设定的角色中进行选择,而不是根据自己的游戏风格或个性来构建角色。与桌面游戏(board games)甚至体育游戏不同,大多数的数字游戏规则结构也是不透明的,就像无处不在的 "幕后黑手 "一样,它们限制着玩家的行动,而玩家又无法改变。

不管这些限制因素如何,玩家们都能找到独特的、别出心裁的方式来重写规则,通常是劫持游戏的特征或缺陷,或者把多余的装饰变成游戏机制的核心部分。例如,在《天堂 》(Lineage 1,NCsoft)中,玩家把掉落在地上的物品这一有点恼人的功能变成了一种创造性的工具。最常见的掉落物品——蜡烛,在游戏中没有什么价值。然而,玩家们会把这些原本由杂物组成的物品摆放在一起,为仪式活动(如游戏中的婚礼)进行精心设计和装饰。这让我们看到了数字垃圾场运动(Digital Junkyard Sports)和其他“新游戏”类型在数字背景下的发展潜力。

最近重新发布的《乌鲁》(Uru,Cyan/Ubisoft,2007 ;Cyan/Gametap,2006)中的玩家在基于 《神秘岛》(Myst)的网络游戏中发明了自己的游戏。《乌鲁》围绕着恢复失落的达尼人(D’Ni)文化展开,达尼人是整个《神秘》游戏的主角。其中一些游戏,如捉迷藏,模仿了现实世界中的儿童游戏,并通过游戏中复杂而奇幻的环境加以强化。

《乌鲁》关闭几个月后,玩家们安排运行自己的服务器,大量新游戏涌现出来,最终形成了“达尼奥运会”(D’Ni Olympics)。“达尼奥运会”的比赛项目都是根据游戏世界的独特属性而产生的,具有很强的场所特定性(site-specific)。例如,一个特别棘手的特技是让你的化身爬上一根绳子,这根绳子是 达尼埃古拉(D'Ni Ae'Gura)废墟中帐篷结构的一部分,达尼埃古拉是一座神秘的废弃城市,修复这座城市是乌鲁主要游戏玩法的核心。另一个游戏是 "角色保龄球(avie bolling)",利用碰撞检测的缺陷,把你的角色撞入地板上,然后尽可能快地跑,只有你的头会从地板上弹出。这样,头部就可以代替保龄球来撞倒交通铁塔,而交通铁塔在游戏世界中比比皆是,可以充当这项活动的保龄球瓶。从某种意义上说,达尼废墟成了一个游乐场,玩家可以在其中制定自己的规则和游戏活动。

当最初的测试于 2004 年结束时,乌鲁玩家也移民到了其他游戏,将游戏文化带入了玩家创建的世界,如《第二人生》(Second Life, Linden Lab, 2003)和《There》(There Inc., 2003)。《乌鲁》的 "问候者公会 "(Guild of Greeter)现已扩展为一个虚拟的全球新手问候者公会,在其他游戏中也有分会,包括《黑客帝国在线》(Monolith/Sega,2005 年)。值得注意的是,《乌鲁》的玩家群体由于源于《神秘岛》的粉丝文化,与大多数网络游戏相比,年龄偏大,性别更均衡,玩家的平均年龄在 40 至 50 岁之间,男女比例基本持平。2007 年,Gametap 重新发布了《乌鲁》,在重新发布的测试阶段,粉丝们坚持保留一些功能,让他们能够继续这些即兴游戏形式(Pearce,2006 年)。

有许多游戏允许玩家建立关卡,但一般都采用与主游戏相同的核心机制。而甚至一些主机游戏,如《光环 2》(Bungie/微软,2004 年),也允许创建自定义规则集,让玩家可以利用现有游戏中的可用素材(即功能)创建自己的迷你游戏。技术高超的 PC 玩家可以通过模组修改的艺术创造出全新的游戏,例如基于半条命(Valve/Sierra,1998 年)的《反恐精英》(Counter-Strike Development Team,2002 年),该游戏最初只是一个模组,后来作为商业游戏发布。虽然《反恐精英》引入了以团队为基础的新游戏机制,但其基本游戏活动实际上与原版游戏差别不大,这表明小众玩家倾向于进行更多细微的、连续的修改,而不是彻底背离原版游戏的意图。归根结底,两款游戏都是第一人称射击游戏,《反恐精英》对其前作或一般战争游戏并没有做出明显的颠覆性声明。介入主义的游戏艺术家施莱纳(Schleiner)和康顿(Condon)为《反恐精英》设计了一系列反战涂鸦补丁"天鹅绒-反恐精英"(Velvet-Strike),其颠覆性超出了游戏界的承受能力。

我们在数字游戏中提倡的正是这种颠覆——颠覆传统的、以竞争和战斗为基础的游戏模式。而在数字世界中,允许这种颠覆的环境并不多。目前存在的两个例子是前面提到的《There》和《第二人生》。前者受到很大限制,但仍允许在游戏代码的限制范围内创建全新的游戏。《乌鲁》移民在《There?中创建的游戏就是一个极好的例子:越野马球(Buggie Polo)是一款以团队为基础的足球类游戏,使用沙丘越野车。球是一个半透明的大球体,球体上有一个角色。游戏进行时,球中的玩家处于被动状态,任由两队沙丘车随意撞击。但是,如果球出界或卡在树上,驾驶球的人就会变为主动,将球引导回比赛场地。因此,作为一名球员,球在比赛中也扮演着自己的角色。

林登实验室(Linden Lab)的 《第二人生》(Second Life)可能是游戏世界开放架构方法的最佳范例。这个有点像无政府主义的环境允许进行无限制的对象创建和脚本编写,并在一个共享服务器网格内拥有各种各样由玩家创建的艺术品、环境和游戏。如果任其发展,玩家可以创造出从第一人称射击游戏和角色扮演游戏到各种不同寻常的体育运动和棋盘游戏衍生品等各种游戏。有一座小岛专门用于制作真人大小的棋盘游戏。上文提到的来自《乌鲁》的移民在《第二人生》中重新创建了游戏区域,并构建了一个全新的《神秘岛》主题游戏。

林登实验室最大胆的尝试是修改玩家政策,允许玩家拥有自己在游戏中创造的知识产权。这导致了玩家生产力的提高,最终使《第二人生》最受欢迎的游戏之一《Tringo》(一款多人益智游戏,结合了宾果游戏和俄罗斯方块的特点)获得了现实生活中的出版合约。这种环境的有趣之处在于,它有一个内置的社区,可以作为各种游戏实验的玩家。尽管《第二人生》体现了自己的一套价值观,尤其是在如何看待经济和财产方面,但它拥有迄今为止所有数字游戏中最广泛的重新设定规则的能力。

所有这些例子都表明,玩家们渴望夺回游戏规则,摆脱商业游戏的束缚,因为商业游戏提供的选择非常狭窄,而且几乎没有灵活性可言。就像游乐场里的孩子一样,一些数字游戏玩家渴望自由游玩,而不是被限制在 "他们从未创造过的世界 "里。

数字“新游戏”

尽管存在商业游戏文化,但我们继续看到新的可被称为“新数字游戏”的尝试。新出现的游戏类型,如 "入侵现实游戏"(Alternate Reality Gaming)和 "大游戏"(Big Games),将数字游戏带入了实体领域,还有 "游戏促进变革运动"(Games for Change Movement),通过游戏解决社会和政治问题,这些都是我们眼中数字时代新游戏运动的缩影。所有这些类型的游戏都是围绕与传统数字游戏完全不同的概念而设计的,在某些情况下,它们以一种独特而有趣的方式融合了模拟和数字。下面特别列举三款游戏。在每一情况下,玩家体验和社区都是第一位的,而且每款游戏都具有随着游戏发展而适应玩家的能力。焦点在于人而非代码。正如德科文所说,游戏并不能衡量人的价值,而是恰恰相反。

虽然入侵现实游戏《我爱蜜蜂》( I Love Bees, Terdiman,2004)最初是作为《光环 2》的营销工具而开发的,但它在有限的运行时间内获得了自己的生命。该游戏通过电话、网页和其他方式将线索推向现实世界。《我爱蜜蜂》是继《野兽》(The Beast)(为斯坦利·库布里克和斯蒂芬·斯皮尔伯格的电影《人工智能》做宣传)和《Majestic》之后的又一款游戏,《Majestic》是电子艺界推出的一款命运多舛的悬疑惊悚游戏,其口号是 "游戏玩的就是你"。这些游戏旨在模糊游戏与现实之间的界限,在游戏的 "魔法圈 "中制造裂痕。《我爱蜜蜂》特别令人感兴趣的地方在于它雇用了木偶大师,开发团队的成员每天都会向玩家社区发布游戏备忘录。这种人的引入改变了游戏的节奏,引入了更像传统体育中裁判的东西——一个负责监督和解释游戏规则的真人。

由尼克·福尔图尼奥(Nick Fortugno)、弗兰克·兰茨(Frank Lantz)和凯蒂·萨伦(Katie Salen)于 2003 年为明尼苏达大学设计学院设计的 "大城市游戏"(Big Urban Game),是在大型公共空间中进行的新兴游戏类型的一个范例,可能是我们所见过的新游戏式体验的最佳范例之一。大型城市游戏的重点是明尼阿波利斯-圣保罗双子城地区的最佳交通方式,需要使用由一群人抬着的三个巨型充气游戏棋子。参赛者可以在网上注册组队,然后投票选出该游戏棋子的最佳路线。在检查站,参赛者为自己的队伍加油打气,并通过掷一对巨型骰子来获得时间优势。

2006 年 9 月,纽约市举办了第一届大型城市游戏节,名为 "走出来玩游戏节"(Come Out and Play Festival)。许多游戏都是在纽约街头进行的,参与者都是毫无预备的纽约市民,他们在忙着自己的事情时,却成了这些大型游戏的棋子。例如,由伊恩·博格斯特(Ian Bogost)和简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)设计的游戏 "Cruel 2 B Kind (http://www.cruelgame.com/) "将百老汇大街的 10 个街区变成了一个巨型游戏板,在一个小时左右的时间里,各组玩家手持手机,试图通过相互 "恶毒 "的赞美来 "捕获 "对方,常常将无辜的行人误认为是其他组的成员,在这个几乎不以小镇风情著称的城市里,他们与完全陌生的人发生了无数有趣的随机社交邂逅。这些新兴的游戏流派努力创造可塑性强、透明的公共游戏形式,让玩家可以收回规则,按照自己的方式进行游戏。它们还可以将公共空间重新开辟为游戏场所。

结论

Ludica 提议发起一场新的新游戏运动。这场运动将产生出既能利用我们正探索的技术,和推动游戏运转的玩家的内在潜力。德科文在《玩得好的游戏》一书中提出的一个关键点是,游戏不应衡量游戏者,而应当成为社会互动的焦点。游戏者应在游戏过程中不断调整游戏,以便为每个人创造共同玩好游戏的机会。

“新游戏”的精神也可以渗透到数字游戏中,方法是以更灵活的方式处理规则裁决,让玩家对游戏规则和角色有一定的自主权。大多数情况下,玩家会通过骇客、寻找系统漏洞或在现有游戏机制的基础上创造自己的游戏来破坏规则。我们还可以看到一种全新的数字游戏设计方法,就像一副扑克牌一样,玩家可以根据自己的兴趣和需求来协商规则。此外,借鉴德科文的研究成果,玩家应该能够根据不同的技能水平,组合来调整规则,这样经验各异的群体就能舒适地一起游戏。正如德科文所建议的那样,我们提议请勿以玩家是否适合游戏来评判他们,而是反过来评判游戏是否适合他们。这也是缓解许多玩家对电子游戏日益增长的异化感的一种方法,因为这些游戏往往偏爱对特定形式的掌握的高手,这就造成了达不到游戏标准的玩家在乐趣和技能上的差距。

试想一下,在游戏中出现的并不是单个玩家对数字化结构——由某种人工智能(AI)支配的一套编码规则——的胜利,也不是一群玩家对游戏 AI 的胜利,而是在一个安全的数字环境中,由玩家为玩家创造的游戏,这个环境的建立并不是为了对玩家行使权力,而是为了提供一个公平的环境,让玩家自己有能力进行游戏:一个临时的世界,鼓励玩家之间建立一种新的、参与性的关系,而不是与机器的关系。我们开始在一些数字环境中看到这种迹象,比如前面提到的一些例子。但我们可以想象,这种运动的出现就像体育场的浪潮一样。我们只需要在适当的时机活跃起来,在你意识到之前,它就会成为一种现象。最引人关注的 "新兴 "形式并非来自于由机器裁定的规则互动,而是来自于成千上万的参与者仅凭自己的游玩感受而进行的互动。我们能否想象出新的数字文化形式,让玩家站在前台和中心,掌控自己的游戏体验?我们能按照自己的规则玩吗?

我们如何玩游戏可能比我们想象的更重要,因为它的意义不亚于我们在这个世界上的存在方式。

 ——乔治·伦纳德(George Leonard),《终极运动员》(The Ultimate Athlete)

说明

有关 Ludica 工作的更多信息,请访问:

http://www.ludica.org.uk。

有关伯尼-德科文作品和新游戏活动创意的更多信息,请访问:

http://www.deepfun.com

R. Buckminster Fuller 的 "世界游戏"(约 1960 年代),见:

http://bfi.org/taxonomy/term/41。

K.Santiago,

"IAmMoreThanMyThumb,"

http://interactive.usc.edu/projects/immersive/20070122-i\_am\_more\_.php

and B. Newman,

"Communio: An Intimate Interactive Installation in Cooperative Gameplay"

http://interactive.usc.edu/members/bnewman/archives/Brad Newman-Thesis Paper-Communio.pdf

大型纸牌游戏:http://interactive.usc.edu/projects/games/20051208-big\_game.php

Velvet-Strike. Patch to Counter-Strike Half-Life mod:

http://www.opensorcery.net/velvet-strike/

大型城市游戏:http://design.umn.edu/go/project/TCDC03.2.BUG

出来玩节:

http://www.comeoutandplay.org/

Cruel 2 B Kind:

http://www.cruelgame.com/

翻译:叶梓涛

校对:傅善超

排版:小王

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