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我们是怎么给《画刊》解释游戏的?

落日间

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2024-07-13

《一个游戏:如何构建一个游戏》

落日间(叶梓涛 - 税源)

实验游戏、桌游、讲座表演 2024

一套关于单人/多人制作游戏的游戏,该游戏试图以非语言的方式,延续作为思想媒介的游戏研究创作脉络,传递“落日间”对游戏的本体论思考与理解,并且试图创造一套能够表征所有可能性游戏的系统。参与的玩家需要通过数条规则去构想一个存在于当前或电子界面上的游戏。该工作部分直接灵感来自《奇云:媒介即存有》《千高原》漫画,以及激浪派艺术家迪克·希金斯(Dick Higgins)的跨媒体工作等。目前仍在制作推进中。

王晓松:你怎么定义电子游戏或游戏媒介的特殊性? 你谈到游戏是一个重要的方法,它的方法论是什么?它的目的是什么?

叶梓涛:游戏就是“一起玩”。电子游戏则是计算机 也一同加入了游玩的过程中,计算机驱动着,或作为游玩的一环与我们一同游玩。我不认为媒介有明确和原生的新旧之分。每创造一个新游戏,我们实际上就创造了一种新媒介,一种文字、声音、图像、身体的新机器,并创造出一种它与玩家身体和意识之间的运作方式。

《在哪做游戏呢?在游戏行业—

独立游戏—当代艺术的漂移》

落日间(叶梓涛)

实验游戏 & 线上讲座表演 2023

第18届台北数位艺术节(18th Digital Art Festival Taipei) 

用游戏引擎制作演示幻灯片的尝试,将一次有关“当代艺术和游戏”的远程线上讲座变为一场游戏直播与讲座表演。

一种很容易陷入思考误区的观点,就是将电子游戏看作“一种”新媒介。就像游戏研究学者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在2009年的文章《电子游戏是一团乱麻》(Video Game is a Mess)中阐释的,他手持一张游戏卡带:游戏是什么?它既是卡带上刻写的电路板,是软件的编码,是一个包装好的商业产品,也是玩家玩游戏的过程,是文化、符号......游戏就是一团乱麻。

或许伽达默尔(Hans-Georg Gadamer)在《真理与方法》中那句经典断语恰恰是好的思考路径:“游戏是艺术作品的存在方式。”游戏就是一个人和某一种媒介所达成的一种状态,他们在这个过程中相互改变, 媒介成了玩具,玩到一块就成了一场戏(play),就是游戏。而电子-游戏中,这种媒介能够达到的构成又被计算机大大扩展了,计算机使连续的事物成为离散、成为数据,然后被再度组织和成型。

《剑入禅境》 

落日间(叶梓涛 - 希辰)实验游戏 2021

使用抽象图像与交互式音乐生成设计制作的动作游戏。

王晓松:“离散”作为一个专业术语以往只是在移民研究或更狭义地在犹太人研究中使用,在游戏研究中是什么意思?

叶梓涛:“离散的”就是数字化的(digital),所谓的数字(digit)就是一位,二进制(binary digit)的是两位,这就是计算机的底层逻辑和最小单位。它对应的是0和1,这就是计算机的世界。计算机世界里的所有东西都是离散的,好比钢琴键盘就是88个键,不像小提琴,在两个音的指位间有无穷的位置。

例如我们现在正在视频,你看到视频中的我不是真实的我,而是被很多像素点的实时改变所重建起来的数字影像。就像一张其实可以拿显微镜无限放大看的绘画,变成了分辨率1920×1080的像素阵列,其中一个像素点实际上被诸如RGB的3个数值所定义,每个数值只能用0~255的整数去表达,但足以表达出255的三次方,也就是1600万种不同颜色来。

《書》

落日间(叶梓涛) 实验游戏 2022

受波洛克、王冬龄书写和吴冠中风格启发而制作的实验游戏,使用古琴三音作为生成式的互动音乐设计。

这种离散其实也贯穿了现在AI机器学习中的算法,神经网络所构成的每个人工神经元只有0和1的输出信号,当信号超过某个数值计算的阈值时就传给下一个,这也是离散的底层构成——这虽然与我们连续的生物信号不一致,但足够以某种暴力和叠加产生现在的大语言模型。这就是计算机,以及计算机游戏的潜能,它能把所有的图像、声音、输入的时间空间打散成同质的0和1。就像化学炼金一样,回到一个基本元素的状态,然后再重组所有的一切,用一种新的方式重新创造它。这也是数字化“离散”的潜能。

《32768个政党》

落日间(叶梓涛)- btr

实验游戏 2021年(2023年更新)

游戏改编自作家btr于2016年发布的诗作《32768个政党》,该诗描述了一个南半球小国因为15个不同的问题而渐渐分化出了32768个政党,其中包括如“麦当劳和肯德基之间是否应该规定至少相距700米?”以及“更认同‘应多兴建有免费厕所的收费美术馆’还是‘应多兴建可免费欣赏艺术品的收费厕所’?”等。该实验游戏将其改编为15个限时10秒作答选择的强制调查,并将最终锁定玩家的“政党”身份。2023年底于杭州“平行诗歌节”和btr再度合作进行了重制与新问题的追加。

但这绝不意味着这种离散的重组能取代现实中真正无限和连续的世界,而是一种扩张和现实的延伸及重新折叠。通过高精度的摄像机拍摄一张画,把它储存成几亿个像素点,它的灵韵消失了,但获得了可复制的能力,并且每一个像素点都重新变成了可自由移动的原子。例如让它随机和周围的像素点发生联系,那一张画可能就会像水波一样在电子世界中重新活起来(所谓的算法艺术),甚至可以让它在每一次变化的时候去对应一个声音、一个影像,让它在数字世界中和其他媒介“打交道”,并且再与人的身体、视觉、动作、意识等联结起来。

它绝不应只复制,甚至妄想取代原先的画,而应该探索一种有关绘画的新的运动和观看方式。哈伦·法罗基(Harun Farocki)认为电子游戏是一种全新的影像,随着观众的互动不断展开。在玩家操作视角和角色移动的每一帧,新的影像都在被重新创造,并且以超出现实世界的逻辑实时展开,而这绝非复制:“复制的时代似乎或多或少已结束,而对新世界的构建的时代似乎在以某种方式即将到来,或已然在此。”

《时间的形状》

落日间(叶梓涛-希辰)- Sai - oooooohmygosh

实验游戏、影像、装置 2021

该实验游戏是制作哲学—游戏的一次尝试,试图以明晰且概念对应的方式去捕捉布列松(Henri Cartier-Bresson)、柏格森、海德格尔、胡塞尔、斯蒂格勒、韩炳哲等不同哲学家的哲学观念的游戏互动。改编的研究阶段性总结发布于澎湃新闻《游戏作为思想媒介》,该作品后续有延伸对应的艺术装置、桌游原型、桌面纪录片影像等形式创作。

王晓松:今天很多人会把虚拟的(不仅是游戏)当作真实,模糊了我们跟对象之间的边界。如果从游戏的角度怎样看虚拟和真实,或游戏世界和真实世界的关系?

叶梓涛:赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》开篇里讲游戏是一个魔法圈。但是,这绝非狭义游戏独有,过度沉浸在虚构中的事早已存在,剧迷、影迷、梦。当然,不同的是:人在电影面前是相对被动的。而电子游戏则是一种控制论式的回路,当我们握住鼠标敲击键盘,眼神注视屏幕,这个回路就接通了。我们把自己放入一具新的身体、一个新的回路里,成了一个赛博人,拥有了一套新的器官,通过其触摸并创造一个新世界。玩游戏有点儿像小朋友玩布娃娃,你在游戏中去操控、触摸它们,接触和想象它们的世界,并成为它们。

王晓松:“成为它们”,是不是成为赛博人?对象真正成为身体或感知的延伸。而多媒体艺术、装置艺术等其他类型的艺术,不管代入感多强,都没有突破人与对象的界限。

叶梓涛:不过,无论塞尚还是贾科梅蒂,其实也在提供一套看世界的新方式,在以一种静观和心灵的方式试图链接人与对象,只是游戏更直接和具体地在技术上实现了罢了。

《徐冰—游戏原型 #7/8》

落日间(叶梓涛) 2022

在NExT Studios 期间,在对艺术家徐冰的相关作品进行了较为全面深度的研究后,为与NExT Studios—徐冰工作室—浦东美术馆展览的合作构想制作的8个游戏原型中的一个,其间与译者林叶一同对徐冰进行了采访与相关游戏设想的交流。终因时间和工作缘故仅停留在原型阶段。该原型是8个原型实验中的第七个,将徐冰的《英文方块字书法》进行类似《写首诗吧!》式的改造,需要玩家在缓慢下落的过程中尝试辨识并且进行诗歌/语句的创作,图中拼成的英文为:The Art,People Word。

王晓松:参与式艺术也是设置一个场景,但它的物理或感知边界依然很明显,与玩家通过电子游戏的设置进入游戏,或通过脑机接口进入电子世界还是有区别。

叶梓涛:我觉得广义的电子游戏就是某种意义上的计算机艺术,用计算机或借助计算机运行的艺术形式。如果说这个艺术和人的身体达成真正优美流畅的实时沟通和变化,所谓物理和感知边界都消弭了之后,那才会成为所谓的控制论艺术和游戏。不过,这并不只发生在艺术中,就像我们已经开始习惯用手机相机的影像去作为我们的眼,用这些被算法处理过的影像来作为我们对世界的认知和美的记忆一样。

《寻找冯梦波》

落日间(叶梓涛 - 肖一驰)- 杨静

实验游戏原型 & 线上展览 2020

与策展人杨静与艺术家冯梦波合作的线上展览方案,使用游戏引擎和填字游戏引导构建游戏空间和日常数字界面空间,还有对中国最早的游戏艺术家在互联网上踪迹的交织。

王晓松:胶片摄影需要长时间的化学反应,个人经验、理解和对客观环境的把握都会影响最后的“成像”效果。而智能手机里的相机就是以往所说的“傻瓜机”,后边则有一套程序设定,让结果可控。

叶梓涛:是的,我想起之前做的一个小实验游戏。当时我在看霍克尼(David Hockney)的“拼贴摄影”作品,他拼了很多宝丽来照片,试图创造一种照片之间时间、空间相互流动的观看方式,创造出来一种更加丰富的感知,这其实就是一种新的视觉算法。我就以这个霍克尼式的方法做了一个小游戏,把它变成了一个每个人都可操作、可马上玩起来和做(do it)的事。游戏不是一个要看的东西,而是试图成为你的眼,让你直接对接上霍克尼的艺术家之“眼”和手。

《霍克尼的相机》

落日间(叶梓涛)

实验游戏、装置 2022

两位玩家使用游戏所制作的两张拼贴摄影作品。

王晓松:你觉得游戏世界是由什么组成的?它独特的逻辑是什么?

叶梓涛:“世界”是一个很大的词。或许可以从最小的层面开始思考,例如“触摸”。婴儿或视障人士看不到东西,但却借助触摸构建出世界的逻辑和认知。当我触摸手机屏幕时,就像那副《创世纪》一样,屏幕的视觉、震动、声音给我带来了反馈。正是在这个过程中,我的手、皮肤,通过某种直接和间接的碰撞获得反馈,世界开始构成。

在游戏开发者大会(GDC)上有一个独特的展会部分,叫另类控制器(Alternative Controller),很多开发者不愿意接受键盘、鼠标这样的交互方式,所以创造了各种各样的奇形怪状的游戏控制器,创造了新的游戏方式。这种跨出工业化的思路创造新的一套输入设备,去构造身体与计算机另类的连接方式,已经和当代艺术还有可穿戴的工作方式很近了。有些可惜的是:目前一些美术馆的计算机艺术的展示还是用非常传统的方式进行互动,一个屏幕、一套鼠标键盘——如果这样的话,那我根本没有必要来美术馆。这本质是美术馆体制的问题,必须只能在艺术展才能看到,必须具有稀缺性,等等。如果一个游戏没在交互和装置或者外部策展上做一些特别的尝试,那其实没有装置化和展览的必要,而完全可以直接面向互联网上的每个人开放售卖或下载。

《短游戏宣言》

落日间(叶梓涛) 写作2022

《全球概览》的主编斯图尔特·布兰德(StewartBrand)在20世纪60年代访问斯坦福大学的人工智能实验室时,看到了数百名本应为控制与计算服务的计算机技术人员正着迷于聚会和玩比赛游戏《S p a c e w a r!》,布兰德认为:机器是一种对人的控制,和一切朝向效率的机器不同的是:电子游戏是控制时代的反制装置。在这个意义上,电子游戏本身就是对计算机时代效率总体性的反叛,厂商和玩家都在想怎么“浪费”这些计算机显卡的机能。这种对效率的反叛恰恰和游戏前史息息相关。游戏在过去就是一种耗费,像原始部落追求的祭祀和夸富宴,并非资本主义式的累积。耗费才是游戏的核心。

就像柏格森(Henri Bergson)所说,笑很重要,幽默很重要,它让一个紧绷的东西松弛下来。阿甘本说游戏就是这一代的政治任务,是对事物神圣性的解构,亵渎不可亵渎之物。这恰恰或许应该让博物馆变得像游乐场,继承激浪派的精神,而非作为正典化的神坛。

《写首诗吧!》

落日间(叶梓涛)- NExTStudios 实验游戏 2021

于腾讯NExT Studios独立开发,与10多位创作者合作共创(包括例如作家btr、陈楸帆、rapper小老虎、青年诗人王子瓜、复旦大学严锋教授,以及乡村诗歌教育组织是光诗歌所协助编辑的“大山里的小诗人”等),每次玩家进行创作诗歌后都会拥有一张具有独一无二编码的图片,并且可以借助图片分享和二维码自传播,目前该编号已超过130000。

王晓松:游戏的叙事逻辑是什么?

叶梓涛:就像我们刚才所说的触摸,你也是在以你的方式去和这个世界打交道,获取不同的信息,最终构成对事物的理解。有个游戏研究概念叫“赛博文本”(cybertext),《易经》就是赛博文本,不是从头到尾去读它,而是要有一个操作、一个占卜,然后去查看相应的信息,这个文本是在操作的过程中创造出来的。或许可以把游戏看作一台产生叙事的机器,每玩一次游戏就在创造一条新的叙事,就像每一局围棋都在讲述不同的叙事。人工智能的汽车在游戏引擎里不断地玩开车的游戏,每跑一次,每试验一种的情形,就是它讲的一个故事。

《Play! Play! Play! 数字时代的剧场,表演和游戏》

落日间(叶梓涛)- 爱丽丝儿

论文写作、讲座表演

蛇口戏剧节(Shekou Theatre Festival)2023

通过制作一个专门用于现场表演和演员配合的电子游戏以及事前排练编排的游玩和表演策略,与专业演员爱丽丝儿一起做一场有关对数字时代戏剧和游戏之间跨界的论文的讲座表演。

《缀段耳语》

落日间(刘圣雨)- 二玮

实验游戏 & 视觉小说 2024

一封可交互的“私人记忆”,在城市漫游中回忆,联结私人与时代,在一个文字讲述、声音、图像构造起来的空间中行走与想象。该作品为“落日间”与视觉艺术家二玮合作一同完成。

王晓松:但它还是有一个控制的吧?

叶梓涛:是的,但要控制的不是一次的故事,而是世界生成故事的逻辑,是规则和系统,是事件和顺序。我们可以去探索不同的逻辑、初始设定,那或许就会有新的叙事出现:如果足球比赛一方有20个人会怎样?如果乒乓球像网球一样大那会怎样?如果键盘顺序是乱的,输入的身体会怎样?这就是为什么我们要去探索更多实验游戏、探索独立游戏的原因,我们能看到事物的更多的可能性和潜能。

《空间的流言》

落日间 实验游戏 

“失控乐园:LET'S ENTERTAIN”展览 2023

该作品是基于《写首诗吧!》的玩法和系统,对当代艺术与展览自身场域的一次游玩化的尝试。作品完全根据重庆时代美术馆的展览做了特别版本 ,使用展览的所有作品的展签和策展文字作为玩家搜集和拼接诗歌的材料。观众需要在展览的空间中充分留心与发现二维码的线索,随着探索能够解锁更加丰富的词语内容,并由此拼凑出对展览游览过程的整体印象与当下的言语之流。最终完成的作品将会发送到展览中的打印机终端进行实时打印,堆积的词语将成为对展览和空间本身的自指。

王晓松:很像叙事学的方式。

叶梓涛:对,叙事学也是近来游戏研究中讨论特别多的内容,热拉尔·热内特(Gérard Genette)的整套叙事学在游戏研究中得到发展。最近看到的一个有趣的观点,认为游戏是一种不符合人类正常体验认知的“非自然叙事”。很多的游戏都是在做一种不符合现实逻辑的叙述者、角色、时间性或空间,僭越了物理法则、逻辑定理或标准的人的知识界限——如果一个世界没有语言会怎样?一只猫会如何生活在赛博朋克时代?如果时间能倒流会怎么样?如果一个被讲述的人反抗讲述他的叙事者会怎样?......似乎计算机游戏天然适合去达成这种现实的重构。这其实也是“落日间”在做的事,我们想借助游戏的跨越和编织媒介的能力,让它成为万事万物沟通的网络。这恰恰是电子游戏这种“元媒介”所拥有的。我们不仅仅希望去研究媒介,同时我们也要创造媒介,并且要让自己的行动和组织成为媒介,探索一套新的规则,摆脱原先大家对它的刻板印象。那么无论是历史、文学,还是AI、戏剧、当代艺术,所有研究领域都可以在这个新的游戏所展开的界面上去游玩。这将成为一种新的跨媒介实验,同时也成为人与人之间联结的媒介,大家一起玩。

《黄边故事》

落日间(刘圣雨) - 时代101

实验游戏 2024年

起源于“落日间”成员在广州市黄边村的田野观察项目,与广州时代美术馆的驻村计划“时代101”和黄边小站合作,以数字拼图的方式逐渐展现和探索即将拆除的黄边村的记忆。

王晓松:我觉得这个才是我们讨论游戏的重要动机,它可能也会有其他的东西,但它可能只具备其中某一点。把游戏作为媒介、作为界面的,使它成为一种新的、综合性的方法可能才是重点,而不是做出什么作品。

王晓松:博士、策展人、艺术评论人

叶梓涛:落日间成员,实验游戏制作者,游戏研究者

本采访为落日间受邀参与《画刊》杂志2024年“封面计划”,原载于《画刊》2024年第3期,内容有所调整。感谢王晓松博士、策展人钱天慈、编辑JIANG和主编孟尧的支持。

《画刊》杂志创刊于1974年,是一本长期致力于介绍艺术新思想,传播艺术新观念,推动艺术行业生态发展的专业艺术杂志。

排版:小王

视觉:Water

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