落日间正在与 indienova 共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。
第一次遇见马格努森的作品是在雷米·伊斯梅尔(Rami Ismail)发起的“冥想游戏”项目中。马格努森提交的两款小游戏简约到了极致:第一款开屏显示灰色的纯色画面,在玩家按下任一按键后,随着一声轻快的效果音,画面转为亮黄色,游戏在此结束;第二款延续了同样的设计理念,只不过这次玩家可以在变色后继续连续按下按键,画面随之继续转变为一系列明亮的颜色,同时伴有连续的效果音。在这两款游戏的介绍中,马格努森称这是他看到自己儿子的第一次微笑以及第一次开怀大笑时的感受——自己的世界因其而变得明媚。
说实话在第一次体验这两款游戏后,我是疑惑的,甚至是有些愤怒的。当时的我认为,这两款游戏如果脱离了作者放在游戏之外的文字介绍,便不再具备任何的叙事功能,成为了两幅简单甚至简陋的、没有意义的抽象交互作品;而这种情况大概要归咎于作者在游戏设计上的“懒惰”。
而马格努森在本文中所提出的“游戏诗”的概念,为我提供了另一种视角,带我以一种更加平静、柔和、包容的态度去理解和欣赏电子游戏。如果将游戏看作一首诗,机制可以成为意象,而表意的“不清晰”恰恰成为了叙事的重心,为作者和玩家的个人表达和理解提供了充足的空间。马格努森的上述两款作品正是以一种相对极端的方式体现了这一点。
无论是作为游戏研究者、制作者还是玩家,我都认为我们应当以超越游戏本身的视角来面对游戏。而“游戏诗”概念的提出,丰富了游戏设计的语言和表达范围,也恰恰为游戏作为一种文化和艺术形式的发展提供了新的视角。在这一视角下的游戏挑战了传统电子游戏的定义和边界,为游戏制作者提供了新的实验机会。我同时也希望,这种视角能激励更多人将游戏作为一种轻巧的表达工具,投入到游戏的制作和分享中去。
deimos
Jordan
Magnuson
乔丹·马格努森(Jordan Magnuson)是一位来自美国的独立游戏制作人、作家、教育家、新媒体学者,在研究和制作实验性电子游戏和互动媒体艺术方面已有近十五年的经验。马格努森在高中时期成立了自己的第一家独立游戏公司,于 2005 年创办了独立游戏开发者社区TIGSource(The Independente Games Source),同时是游戏博客 NecessaryGames.com 的创始人。
他的游戏专注于探索主观体验,复杂话题与情感,并与多所教育机构合作,积极推动游戏的跨学科研究。其严肃游戏、艺术游戏、“非游戏”和“游戏诗”被《连线》(Wired)、《PC Gamer》、《世界报》(Le Monde) 等媒体报道,在世界各地的艺术节和展览上展出,获得多种奖项提名。
2023 年,马格努森出版了新书《游戏诗》(Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice),深入探讨了游戏制作与诗歌之间的潜在交集,受到众多学者、游戏设计师和诗人的好评。
来源:https://www.youtube.com/watch?v=C1UepnhRFOk
翻译:deimos
校对:RMHO
大家好,我的名字是乔丹·马格努森,我是一名实验游戏制作者,我来这里是为了做出一个相当奇怪的断言,那就是”电子游戏是诗”。
这是什么意思?为什么这很重要?这就是我今天打算探讨的内容。
我今天将主要作为一名实验游戏制作者和游戏学者,来谈论一些奇怪的游戏,这些游戏可能被认为处在电子游戏生态圈的边缘,但我希望你在听完我的演讲后能够有所思考,无论你是否是一个游戏学者、一个小游戏制作者、一个更主流的游戏设计师,或者只是一个喜欢玩各种电子游戏,喜欢探究游戏这一媒介的人。
快速提一下内容警告:我的演示文稿中包含闪烁的图像,以及带有敏感话题的游戏,包括死亡、暴力、社交孤立,以及性别焦虑。
先简单介绍一下我的背景。
长期以来,我对电子游戏的实践和理论视角都很感兴趣,但我认为自己首先是一名游戏制作者。
我在十一二岁左右,开始使用 Turbo Pascal (译注:40 年前推出的以 Pascal 为编程语言的程序开发软件,在当时具有先进的 IDE 和编译器。)制作电子游戏。
我在高中和大学期间,创办了几家小的独立游戏公司。
在 2005 年,我为独立开发者建立了一个社群网站,名为 The Independent Games Source(独立游戏源),简称 TIGSource。
在独立游戏界对休闲游戏给予更多关注的当时,TIGSource 更关注游戏创作的艺术层面。这里曾经是一个非常热闹的地方。
也许最为人所知的是,TIGSource 是许多经典独立游戏的诞生地,如《我的世界》(Minecraft)、《菲斯》(Fez)、《洞穴探险》(Spelunky)等等。
在成立 TIGSource 几年后,我开始对实验性和极简主义的游戏设计尤其感兴趣:
即运用电子游戏最基础的组成要素,来处理棘手的题材、挑战和拓宽传统玩法模式的边界,以及用出乎意料的方式探索意想不到的主题。
总的来说,我对用电子游戏来做一些不寻常的事情感到很兴奋。
比如,在 2010 年 Kickstarter 成立初期,我启动了一个名为“游戏徒步”(gametrekking)的项目。在该项目中,我计划以极低的预算进行长期旅行,并在旅途中制作一些小型电子游戏,来记录我的所见所闻。(www.gametrekking.com)
我当时认为,这是将电子游戏作为一种旅行写作的形式。因为我之前确实从未见过有人尝试这样做,这让我很兴奋。
我制作的游戏往往是简短的、极简主义的,是对我个人经历和所见所学的深入探索,其中既有启发我的事物,也有让我感到恐惧的东西。
我制作过试图探索以下内容的游戏:
在我最后一天在乡村中学任教时,在空旷的足球场上经历的、转瞬即逝的美丽瞬间,那个瞬间激起我对“存在”本身的思考;
尝试表达我对孤独等普遍情感的特殊体验的游戏;
在为已故亲人扫墓等寻常的事情中,发现不可言说的神圣性的游戏;
试图捕捉我在了解历史上发生的暴行时的感受的游戏;
关于我在上述学习过程中产生的疑问的游戏,涉及人类所遭遇的苦难;
人类所遭遇的不公;
以及人的境况(the human condition)。
我还做过受挥之不去的梦境启发的游戏;
从神话故事中获得关于雄心和失败的共鸣的游戏;
关于育儿的游戏:
尝试描绘为人父以来,我经历的喜悦与美好的一隅,当然,也有令人无法承受的疲惫感。
我断断续续地制作这类简短的个人游戏已经有大约 15 年了。
而今天的演讲源于我过去几年间踏上的旅程:我试图找到能引起共鸣的语言来向他人解释我的创作实践,我制作的游戏的类型,以及描述我玩其他创作者制作的、简短而富有表现力的游戏的经历。
我经常为此感到困扰。玩过我的游戏后,人们往往会说:“这些不算游戏。” 我觉得这说得也挺有道理的。
我甚至将我的许多作品明确标记为“非游戏”(notgame),作为对玩家的某种挑衅。
我不认为类似这样的电子游戏是一种新型游戏,或是传统游戏的子集。
而是倾向于认为它们更像是一种无定形云,由许多不同传统、不同类型媒体的碎片构成。
但如果我制作的东西并不主要是传统游戏的分支,那它们是什么?在现有的形式、框架和传统的背景下,我应该如何谈论我的作品?
拿我的游戏《孤独》(loneliness)举例:这是一个很短很抽象的游戏,它试图通过最简单的机制来探索一种单一的情感。在游戏中,你四处走动,看见以不同方式交互的方块群体,而当你接近它们时,它们会从你身边逃开。(www.necessarygames.com/my-games/loneliness)
我收到过很多对这个游戏的反馈:有人觉得它平淡无奇,也有人对它产生了强烈的共鸣,以至于我时不时会收到玩家的匿名感谢邮件。所以我一直很想知道:为什么《孤独》能引起这些玩家的共鸣?
显然不是因为有趣或创新的游戏机制。
有些人认为《孤独》的叙事维度(narrative dimension)让其容易产生共鸣,也对此发表过有趣的观点,但我认为这里还有更多的解读空间。
幸运的是,有非常多的方法能帮你尝试理解电子游戏,而我发现游戏研究中的许多观点都对分析我自己的作品有帮助。
但我也发现,无论是在游戏研究中还是在对电子游戏的普遍讨论中,很少有人以我最常思考自己作品和其他创作者类似作品的方式来讨论游戏,即将这些游戏看作是一种——
诗
当然,几十年以来,数字诗,或者说电子诗歌一直是一个充满活力的创作领域,伴随着大量的理论。
然而,该领域的大部分创作和理论工作都建立在这样一种观念之上:将数字诗,计算诗 (computational poetry)与传统的口头、书面诗联系起来的主要纽带是——
语言学上的声音和符号,而对词汇和语言的强调通常排除了《孤独》这样的游戏受到认真考量的可能性。
我的媒介是电子游戏,而非词语。
评论家有时会将我的电子游戏和其他一些游戏称为“诗意的”。
而我自己和其他一些电子游戏创作者将我们的作品称为“游戏诗(game poems)”或“诗游戏(poem games)”。
但鲜有人讨论的是,当一个电子游戏是有诗意的,或者是一款“游戏诗”时,这意味着什么?为什么这种称谓很重要?
“游戏诗”的概念如何帮我们更好地理解和赏析这类游戏?又能如何帮助作为学者或创作者的我们呢?
最终我决定亲自下场。我最近写了一本名为《游戏诗》的书来直面这些问题。
这本书可以在 GamePoemsBook.com 上找到,电子版完全开放获取且免费。如果你想的话,甚至可以对文本进行重新编排和使用。
本书同样也以实体版的形式进行售卖。
《游戏诗》分为两部分:
第一部分:什么是“游戏诗”?
第二部分:在实践中制作游戏诗
今天我想和大家简要介绍我在本书第一部分中建立的框架,其用于思考游戏诗可能是什么;
并思考为什么对我们来说,在谈论这些游戏时,仅仅将它们简单地称为“有诗意”还远远不够。
你可能已经猜到了——本次演讲的标题是一种玩笑式的挑衅。
人们常说:“电子游戏是游戏。”而我会说:“电子游戏是诗。”这和它们”是游戏”的方式非常相似。
即是说,电子游戏可以是游戏。
电子游戏也可以是诗。
所以,一个更加直接而不那么俏皮的演讲标题将是:《电子游戏可以是诗》。
我并不打算断言所有电子游戏都是诗。至少不是在今天。
今天我主要会谈论一种我称之为游戏诗的特定类型的游戏,并探索如何通过诗的视角来更好地理解和谈论这些游戏。
正如我在开头所说,我是一名实验游戏制作者。
不过,我认为诗也完全可以用于理解和设计更长、更传统的电子游戏。
我希望本次演讲能在这一方面引发一些思考——因为诗是有力的,而我们在电子游戏领域很少谈及它。
那么让我们深入探讨一下问题的本质:什么是“游戏诗”?如果不考虑诗意的词语和语言符号,电子游戏如何成为一首诗呢?
在我们能够回答这个问题之前,还有一个问题是无法回避的——
这是个激动人心的问题:什么是诗?
这是一个很大很深的问题。但我不打算在这上面花很多时间——这些内容都可以单独开另外一个讲座了。现在我们将专注于诗的实践层面与对其的直接观察。
我们将通过抒情诗(Lyric Poetry)的视角来进行分析。如果你对诗不是非常熟悉的话,也不要让这个术语困扰你。
我们在谈论诗时所指的内容基本上就是抒情诗——至少在西方世界中大部分情况是这样。
这主要排除了长篇史诗以及最具实验性质的诗形式等内容。
因此在这次演讲中,我会将“抒情诗”和“诗”这两个术语基本上视为同义词,用以互相指代。
多亏了众多诗歌学者的研究工作,我们得以谈论一些关于抒情诗的实用观点,例如:
1、抒情诗篇幅较短。
2、抒情诗并置所指意义(signified meaning)和实质意义(material meaning)。/ 抒情诗将所指意义和实质意义进行对比。
3、抒情诗使用隐喻和模糊的意象。
4、抒情诗是夸张的(hyperbolic)。
5、抒情诗是主观的。
6、抒情诗使用诗歌的称呼(译注:原文为 poetic address,指的是在诗歌中通过直接呼唤或描述一个对象、场景或概念,使之具有更加丰富的象征意义和感情色彩的表达方式)。
7、抒情诗存在于仪式空间,而非叙事空间。
现在需要注意的是,尽管上述这些特征由来已久,它们也都只是一种描述的倾向,并非铁律。
我在书中探讨的问题之一是,这些抒情特征是否可以作为一种媒介,在像《孤独》这样不使用文字或语言的电子游戏中发挥作用。
我得到的答案是一声响亮的“可以”。
我对此很兴奋,因为这允许我开始构建一个框架,来思考我们该如何以及为何将某物看作是“游戏诗”。
让我们从列表的最顶端开始讲起,先来谈一个非常简单的概念——抒情诗篇幅较短。
所以我们可以说,游戏诗普遍篇幅较短。
所以呢?这有什么关系?为什么这很重要呢?
我们可以通过对比抒情诗和更长的文学体裁——例如史诗和小说——来尝试回答这个问题。
我们在谈论的是需要花数小时来读(或朗诵)的作品,和只需要几分钟来读的作品间的区别。
二者间的差异十分鲜明,帮助我们意识到抒情诗短小的篇幅并非偶然,而是在将抒情诗确立为可以辨认出的类别这一过程中扮演了重要的角色:
抒情诗是紧凑而有力的。
人们经常对短游戏感到费解或失望。这要部分归因于人们通常用以思考电子游戏是什么,以及应该是什么的视角。
从追求乐趣、社交互动、教育目标、心流体验等等角度来看,很难相信一个过于短小的游戏会在这些方面取得成功。
同样,从一个典型的游戏玩家的视角来看,短篇幅的游戏看起来可能难以承载他们所追求的丰富的交互叙事体验。
这一观点在马库斯·里切特(Marcus Richert)制作的恶搞版《流逝》(Passage)中表达得很清楚。(https://hcsoftware.sourceforge.net/passage/index.html)
总而言之,人们通常认为短篇幅限制了游戏的表达。
相较之下,如果以抒情诗的视角来看,《流逝》或《孤独》等游戏的短篇幅并非偶然,也不是叙事、玩法或娱乐层面的失败,而实际上是一个重要特征,将这些游戏的定位置于抒情作品的传统之中:
这些作品希望被反复阅读,而非仅仅一次;
这些作品希望你在阅读后有充足的时间进行反思;
这些作品恳请你留意并琢磨它们的每一条声音、图像和交互——
正如抒情诗一直以来所做的那样。
所以我认为,抒情诗可以为我们提供一种崭新的视角,来思考游戏的“短篇幅”等不那么引人注目的特征。
让我们继续探讨一些可能更为有趣的内容:来看看抒情诗是如何将所指意义和实质意义并置的。
也就是说,将一个词或短语作为语言本身的含义——
与它们在书面或口头表达中所呈现的具体的实质意义并置,这里的呈现方式包括但不限于:
节奏的吸引力;
分行的效果;
以及震动声带的意义。
这些东西对于抒情诗来说至关重要,而这种实质意义和所指意义间的相互作用,是所有主要的诗歌修辞手法试图以某种方式探索的内容。
这些修辞手法包括节奏、重复、押韵、换行等等。
以节奏为例。电子游戏有节奏吗?
当然有。不仅声音和图像具备节奏,输入和交互更是如此。
当然,我们可以说所有的电子游戏都包含节奏,就像说所有的写作都包含节奏。
那么,将游戏诗和其他电子游戏区分开来的是什么呢?
抒情诗和散文之间的分别之一是,抒情诗在有意地运用节奏等诗修辞手法。
有时抒情诗会通过利用分明的节奏来做到这一点,例如威廉·布莱克(William Blake)的《老虎》一诗中所写:
Tyger! Tyger! burning bright
In the forests of the night
老虎!老虎!你金色辉煌
火似地照亮黑夜的林莽
(宋雪亭译)
这种分明的节奏不仅是很多有韵律的诗歌的特点,即使是无韵律的抒情诗,也会因其诗的定位和简短的形式,间接地展现出一种韵律美。
我认为,这也是节奏和其它诗歌手法在游戏诗中使用的区别所在。
在自己的创作实践中,我发现我在制作游戏时不断提出的问题,与诗人对诗歌手法的历史兴趣,以及所指意义和实质意义间的相互作用密切相关。这些问题包括:
1、在诗(游戏)中的特定位置用哪个词(机制)最好,以及为什么?
2、一连串词语(输入)的节奏如何创造出补充和强调诗(游戏)主题的效果?
3、诗行(交互流程)应该在哪里断开?
比如在制作《凶手》(The Killer),一款关于在大屠杀期间发生的谋杀的游戏时,我考虑了很多抒情的基本模块,如步调、节奏和换行等等。
首先是漫长的押送过程——
这创造了一种特定的节奏
然后玩家突然需要做一个决策——
这可以被视为分行或是段落间的间隔。
以上是一种我用来尝试促进反思、吸引注意以及唤醒玩家的结构。
我的另一款游戏《如果深山藏金》(When Gold Is in the Mountain),一个关于寻找金矿的“挖掘模拟器”,采用了和《凶手》类似的基础结构。
但不同于按住一个按键来行走(这一输入方案旨在在《凶手》中引出玩家不进行操作的宁静时刻并促进反思),玩家使用铲子时,需要多次按下主要的输入按钮来完成单次挖掘动作——
这导致了对控制器无休无止且徒劳的反复敲击,旨在在游玩中引出“入侵”和“贪得无厌”的主题。
我试验过用多个不同的按键而非一个按键来触发单次挖掘动作,但发现这样的方案所带来的输入节奏感觉更像是跳舞或唱歌,而非我想要的类似活塞或钻头的机械敲击感。
对我来说,如何在这种游戏中映射输入——以及该映射如何影响游戏的体验感受——并非只是事后分析,而是设计时就要考虑的核心问题,我认为其与抒情诗学以及诗歌手法的历史运用紧密相关。
现在让我们来聊聊另一个建立在对比之上的抒情诗特征——隐喻。
隐喻,从基本层面来看,就是“将一件事物比作另一件事物”。
抒情诗抵制索引式的现实主义(indexical realism)和字面主义(literalism);相对地,它们依赖于隐喻,并通过意象、语境和对比来建立含糊的意义。
“青春消逝如潺潺溪水。”
这是芬兰诗人埃诺·雷诺(Eino Leino)的一句诗。遗憾的是我不会说芬兰语,但我相信雷诺在这里将消逝的青春比作了流动的溪水。
突然之间,在这首诗中,溪流的概念在与消逝的青春这一意象作比时,获得了一种阴郁的沉重感;
而当我们想象试图抓住却从指间滑落的清澈溪水时,消逝的青春的概念也获得了新的生动含义。
这就是隐喻的作用:它丰富了词语和概念,帮我们以全新的视角看待事物。
当然,游戏中的隐喻是一个复杂的话题,在游戏研究中已经引起了广泛的兴趣。
你可以辩解称,所有的语言都建立在隐喻之上,因此自然而然地,所有的电子游戏都用到了隐喻。
不过,深入探索隐喻和追求字面主义之间存在着差异。
我们并不难将某些类型的电子游戏的历史视为对字面主义的迷恋:
那种想要在图形、声音和物理渲染上达到更高的保真度,以达到一种不需要隐喻的超真实主义(hyperrealism)的渴望。
但是,电子游戏可以像诗那样,通过强调隐喻和设法让熟悉的事物变得陌生的方式,来跳出字面主义的范式。
我想谈的一个例子是《焦虑》(Dys4ia),一款关于性别焦虑的短游戏。(https://w.itch.io/dys4ia)
我在本次演讲中提到的大多数游戏都不使用文本,因为正如我所说,我对电子游戏诗意潜力的兴趣无关它们是否使用了诗意的语言。
但我确实想展示一个例子,来说明游戏诗如何能够策略性地使用文本,以作为对其他元素的补充。
《焦虑》由一系列的迷你游戏组成,巧妙地促成了给定单词或短语的字面意义——
与迷你游戏的交互和代表性意义间的对比。
举例来说,在第一个迷你游戏中,我们面对的是某种类似经典解谜游戏的挑战:我们必须搞清楚如何移动和改变化身(译注:avatar,玩家在游戏中控制的角色)的形状,来穿过障碍物。
但很快我们会发现,用游戏提供给我们的工具组(toolset)是无法通过这个挑战的。
随着我们意识到这一点,游戏会显示这样一段文字——
“我感觉我的身体很奇怪。”
现在,我们抽象的交互体验不得不被这条文本重新解释,而这条文本本身也必须由这段交互体验来解释。
在这个过程中,我认为抽象表征、交互体验以及文本都得到了丰富。
我们的化身,那令人费解的笨拙身形在与“身体”这个词并置时,获得了新的意义,“身体”一词也呈现出新的含义。
如果说诗是通过“将一件事物比作另一件事物”的过程来丰富概念,那么我认为《焦虑》显然是一款游戏诗。
但不管分类如何,重要的是,诗的视角再次帮助我们更好地理解了游戏体验的方方面面。
再次强调,在游戏中抵制字面主义和强调隐喻并不一定需要使用文本。
举例来说,我的游戏《自由之桥》(Freedom Bridge)通过将一个方块和一些红色像素点与大家熟悉的铁丝网图像进行比较,巧妙地探索了隐喻的含义。
让我们继续探讨下一个抒情特征——夸张(hyperbole)。
总的来说,抒情诗中有两种夸张手法。
第一种是显式夸张(explicit hyperbole)。安妮·布拉德斯特里特(Anne Bradstreet)在诗中写道:“我珍视你的爱胜过整座金矿。”——这是大多数人所熟悉的,作为一种夸大手法(exaggeration)的夸张。
我们可以在像《孤独》这样的游戏中看到显式夸张手法的运用:当你接近其它方块时,它们全部都会从你身边“逃离”。这显然不是在做一个字面上的隐喻。
这是一种故意的夸大陈述(overstatement),为的是表达主观感受上的一些东西。
除显式夸张之外,抒情诗即使是在更加内敛(reserved)时,也因其短篇幅和做出直接的“真理主张”(truth claims)的倾向,而具备一种隐式夸张(implicit hyperbole)的特质。
有时抒情诗会提出宏大的主张,有时它们又会让你关心一片草叶。
无论哪种方式,它们都始终在冒着被读者嗤之以鼻的风险。读者会问比如“这有什么意义?””我为什么要信这个?“或是“我为什么要在乎这个?”这样的问题。
以威廉·卡洛斯·威廉斯(William Carlos Williams)的这首观察诗为例:
在街上捧着
一纸袋李子
大口啃着
其中一只
它们对她来说很好吃
它们对她来说
很好吃。它们对她
来说很好吃
(钟国强译)
在这首诗中,我们似乎被期待着将李子,以及“它们对她来说很好吃”这一观点当作某种启示,如“这种简单的快乐应当成为我们体验世界的核心”。
我之后会继续谈“这有什么意义?”的问题,但首先我想指出的是,游戏诗中通常也融入了隐式夸张的手法。
以伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《徐徐一年》(A Slow Year)为例,这是一款雅达利 2600 游戏,展示了四款由四季启发而来的小游戏。
玩《徐徐一年》的流程大致如下:你打开游戏,发现自己完全不知道该做什么;
你开始翻找游戏说明,最终在游戏自带的实体书中找到深藏其中的指导性俳句;
于是你回到游戏中,并尝试解读这些指导性俳句;
最终,你在不懈的探索和尝试之后,确定了第一个游戏的目标是当树叶从树上飘下时,用篮子精准地接住它们。
所以,上述的所有这些努力,都是为了一片落叶。
这个游戏似乎在向玩家大声疾呼:注意这片落叶!它很重要!
实际上,这正是诗人在抒情诗中运用夸张手法的原因之一:引起我们对身边可能被忽视的细微事物的关注。
夸张与抒情诗的另一个主要特征——主观性,密切相关。
当我们说“抒情诗是主观的”的时候,我们的意思是诗的主体被放在了舞台中央。
换句话说:抒情诗具有强烈的个人情感和表达。
它们通常采用第一人称的叙述方式,往往侧重于探索叙述者的内心世界。
这一点同史诗和戏剧这些历史形式形成了对比,后者在不同程度上关注的是“客观的”外在世界的关系和意义。
举个例子,下面是梅·萨藤(May Sarton)一首诗的开头:
现在我成为了自己。历经
岁月漫长,诸地流离;
心灵也受过震动与洗礼,
曾披异貌,演他人戏
这首诗展现了一种典型的抒情关注点:对内心世界和内在现实的关注。这种关注无法被客观地评判。
有时人们会对抒情诗的主观本质感到厌倦——所有内容都在表达内心感受之类的。
但在“阅读”电子游戏时,抒情的主观品质尤其会成为一个有趣的考量点,因为电子游戏主要关注的始终都是“客观”现实——也就是说,关注在物理空间中再现的、人与物间的相互关系,比如:
宇宙飞船在太空中航行;
宇宙飞船和各种其他东西相撞;
球拍和球相撞;
人们握着球拍;
人们端着枪;
枪射击敌人;
敌人驾驶汽车……我觉得你们懂的。
在这样的背景下,一个像 Tale of Tales(艺术团体)的《墓园》(The Graveyard)这样的游戏——一个你引导一位老妇人穿过墓地的短游戏——格外引人注目,因为其试图突出的并非空间中的物理对象(object),而是一个主体(subject)漫游于由经历、回忆和情感构成的内心世界时的感受。
(https://tale-of-tales.com/TheGraveyard/index.html)
除了是黑白的之外,《墓园》实际上看起来很像是一个典型的 3D 动作游戏。
比如《超级马力欧 64》(Super Mario 64);
还有《古墓丽影》(Tomb Raider)。但是与我们在这类游戏中期望看到的丝滑、流畅的角色移动方式不同——
在《墓园》中,移动我们的化身是一个缓慢而折磨的过程。
我们无法在地形间飞奔,或是和见到的物体进行身体交互;我们能做的只有缓慢地向前移动,同时反思我们的处境。
恰恰是关键所在。当我们走到长椅后,老妇人坐了下来,脑中响起一首漫长的民谣——而在歌曲播放期间,玩家在游戏世界中根本无事可做。
游戏的关键就在于意识到画面中的客观关系并不重要的那一刻:
有趣的是作为主体的老妇人:她的内心世界、她的记忆,以及她的精神寄托。
你可以在《孤独》——
以及《流逝》这样的游戏中看到相同的、对主观内心感受的强调。
所有这些游戏都收到了很多反馈。
有些人喜欢它们,有些人讨厌它们,很多人觉得它们很令人感到困惑。
我认为造成这种情况的原因之一是,缺乏一种有助于理解这类游戏的视角。
我认为将这些游戏看作是主观的游戏诗,有助于我们理解和探讨为什么有人会觉得它们有趣并且能引起共鸣——尽管还有很多人不喜欢这些游戏。
当然,这些游戏最终促成的是玩家对自己生活的反思,这也引出了我们的下一个话题——
诗的称呼。
诗的称呼相较散文更加复杂和含糊(散文的称呼相较日常交流也是如此)。诗读起来往往像是你在”偷听”某些声音。
会涉及到的问题通常有“谁在对谁(或是对什么)发言”,而答案往往具有多个层面:
一个虚构的说话者可能在向虚构的听众或物体发言,但这个虚构的说话者可能代表着诗人自己,而虚构的听众实际上可能代表着诗的读者。
以歌德(Johann Wolfgang von Goethe)的《流浪者之夜歌》为例
一切的山峰上,
是寂静,
一切的树梢中,
感不到 些微的风,
森林中众鸟无音,
等着吧,你不久,
也将得到安宁。
(宗白华译)
在这首诗中,“你”指的是谁?这是一个简单的虚构称谓,还是诗人在直接向读者发言?又或者是歌德实际上在和自己对话?
我认为这首诗中存在着以上全部三种称呼方式。
游戏可以通过视角的模糊变换来行使诗的称呼——
我在自己的几个游戏中使用了这一技巧,其中最明显的是《我孩子的肖像》(Portraits of My Child),一款记述了我儿子生命最初几个月的、(呈现方式)受到(引擎性能)严格限制的 PICO-8 游戏。
(https://jordanmagnuson.itch.io/portraits-of-my-child)
在《我孩子的肖像》中,控制方式、游戏目标和表现方式始终都是模糊不清的。
但在第一组小游戏中,玩家大体上是以第三人称视角来看我儿子婴儿时期的各种表现形式,并试图以某种方式引导他经历出生、呼吸和哺乳的过程。
在第二组小游戏中,游戏的低分辨率画面让位给了更加模糊的色块:
这种变化似乎表明,视角从我儿子外部的观察点转移到了我儿子自身——但玩家互动的机制使得这种解释变得更加复杂。
最后一组小游戏通过第一人称和第三人称进一步复杂化了视角问题。
其中一些可以解读为我儿子看另一人的视角或另一人看我儿子的视角。
我有意使用这些含糊的视角变化,以在游戏玩家、作为游戏创作者的我,以及我儿子被描绘出的各式形象间建立一种三方对话的框架。
在我看来,这款游戏展示的不是单一视角,也不是简单的视角转换——
而是一组视角中包含视角的模糊集合,旨在不断提出自我如何与他人产生关系,以及谁在对谁发言的问题。
下面我要聊聊最后一个抒情特征。它在很大程度上依赖于我们先前所探讨过的所有特征。
这一特征就是抒情诗倾向存在于仪式空间,而非叙事空间。
相比于讲故事,抒情诗更多地是在某种仪式性的时刻提出关于世界的真理。
比如玛雅·安吉洛(Maya Angelou)的《我仍将奋起》:
你可以用言辞向我射击,
你可以用目光向我砍劈,
你可以用仇恨将我击毙,
但像空气,我仍将奋起。
(佚名译)
这首诗更多代表的是“发声(utterance)”而非叙述,而且它不是虚构的发声,而是在仪式语境下的一种真实生活中的发声。
这对抒情诗来说非常常见。
这种发声如此常见,以致于我们倾向于假设大多数诗——甚至是高度含糊的诗——也在提出有关世界的某种真理。
再以埃兹拉·庞德(Ezra Pound)的《巴黎某地铁站上》为例:
这些面庞从人群中涌现,
湿漉漉的黑树干上花瓣朵朵。
(郑敏译)
尽管这首诗简短且含糊(全诗只有这两句),但它常被解读为对人类境况的多层次评论。
那么这种关于仪式时刻和真理主张的想法,如何帮助我们更好地理解某些电子游戏呢?
我们来看看皮平·巴尔(Pippin Barr)的《一系列枪声》(A Series of Gunshots),一款非常简单的游戏,包含了一系列城市和郊区的场景。当你按下任意按键时,就会看到一扇窗户亮起并听见枪声。
(https://pippinbarr.com/a-series-of-gunshots/info/)
你可以在同一场景中这样做一到两次,在数个类似的场景后,游戏结束。
《一系列枪声》发布后,因其对枪支暴力的讨论受到了很多关注和赞扬。
大卫·鲁丁(David Rudin)为 Kill Screen(译注:一个致力于推动跨学科游戏实践的艺术和文化组织。)撰写了一篇名为《<一系列枪声>揭露了游戏中无谓的枪支暴力》的文章。
保罗·佩德奇尼(Paolo Pedercini)将其称为“一款极简主义佳作,可能是迄今为止关于枪支暴力最为痛切的可玩评论”。
我并不反对这些说法。
这是一个有力的短游戏,但这些说法也很有趣,因为如果我们将这款游戏按字面意义理解为一件简单的具象派作品,那它做出的唯一清晰的“声明”就是“有人开枪了”。
我的看法是,这款游戏在很多方面更接近于庞德那首模糊的“地铁”诗,而不是一条传统的“评论”。
那么,我们为什么想要将这个游戏解读为在做真理主张?我们为什么相信它在具象的描述之外,表达了对枪支暴力的看法?
我认为,我们倾向于如此解读这款游戏的原因,正是因为它是一款抒情的电子游戏,具备历史悠久的诗歌传统中的一系列特质:简短、富于隐喻、夸张且具有仪式感。
诗一直是表达“关于世界的直接真理”的“论坛”。我会说,正是《一系列枪声》如此类似诗的事实,让我们认识到它在做真理主张——
但因为我们通常缺少像上图这样的、让我们成功地将电子游戏解读为诗的框架,我们可能会忽视的是,这款游戏并非通过声明或评论来表达其真理主张,而是通过一种仪式事件(一种“发生了的”真理主张),正如抒情诗一直以来所做的那样。
是时候总结一下了。
我们只简短地看了几款游戏诗,但我希望你能从我们看过的例子延伸到你玩过的各种其他游戏,并能够通过直觉理解各种抒情特征之间是如何相互构建和加强的。
所以让我们回到我在开头提出的这些问题:
“游戏诗”这一称谓意味着什么?为什么它很重要?
从我们一直在使用的抒情诗视角来看,我们或许可以说“游戏诗”是“具有抒情特征的电子游戏”,如上图所示。
当然同时要记住,类似抒情诗的特征,这些特征只是一种描述的倾向,并非铁则。
对我来说,以系统的方式将诗的视角应用于电子游戏,以及确立一个可行的“游戏诗”概念的价值在于——
我们因此可以不再把“诗意”这一术语,作为描述那些我们似乎无法用语言来形容的游戏的最后手段,并因此能够进入实际的观察和对话的领域,以新的视角看待游戏,更好地鉴赏某些游戏,并促成可能的创意实践。
这种“鉴赏”的思路对我来说真的很关键。
我并不想创造某种固化的“游戏诗”类别——
配有某个死板的短游戏列表。
我也不想将“诗意的电子游戏”和“不具有诗意的电子游戏”区分开来——
我感兴趣的是考虑诗如何在各种各样的游戏中发挥作用,以及这一想法如何为我们带来更多引人入胜的话题,比如:
诗浓缩的力量能否帮我们设计出焦点更加明确的 3A 游戏?
抒情诗能否帮我们在电子游戏中创造出更多的这种莫名引起人共鸣的、安静的反思性时刻?
诗歌手法是否能帮我们理解《超级银河战士》(Super Metroid)中存档点的重要性?
作为一个游戏制作者,我同样关注不同的视角能够如何阐释创意实践的各种模式,以及如何促进创意实践的多样化——
这正是《游戏诗》的后半部分所着重讨论的。
珀西·雪莱(Percy Shelley)在《为诗辩护》(A Defense of Poetry)中写道:“诗掀开了帐幔,显露出世间隐藏着的美,使得平凡的事物也仿佛是不平凡。”(缪灵珠译)
作为一名游戏制作者,这在很大程度上是我所感兴趣的内容,或许这就是我将自己的游戏制作视为一种诗歌实践的根本原因。
我总是希望,玩家在体验过我的某款游戏之后,他们对世界某些方面的感受能够更加丰富和活跃一些些。
我希望,人们在《我孩子的肖像》中遇到这个黄色的纯色画面后,能以新的眼光去看待某人的微笑。
我也一直希望,当玩家们体验完了我的游戏后,他们对其他电子游戏的体验能因此更加丰富,只因游戏这一媒介的基本构成模块已被赋予一些些新的潜力,如:
简单的形状蕴含更多的可能性;
合成的“哔哔”声更加丰富;
屏幕上精灵图的移动充斥着更多能量和趣味——哪怕只是略微如此。
对我而言,这就是我制作游戏的全部意义。
我发现,诗歌视角除了帮我更全面地鉴赏某些电子游戏外,还帮我构建了自己创意实践的框架,并同电子游戏及诗歌进行了更加深入的对话。
所以我再次提出我的主张、我的挑衅:电子游戏可以是诗。
即便它们不使用文本。
我将以伊万·博兰(Eavan Boland)的一段话作结。原文说的是诗,我将其改写成了电子游戏版本,因为这段话很好地表达了我希望更多游戏制作者能从诗的源泉中汲取灵感的原因:
“在电子游戏中,人类精神的敏锐、优雅和渴望无处不在。它们不受交互组件、边界框和数字资产所限,也从这些元素中分离出来。正是这些元素为它们提供了庇护。”
这就是我想做的游戏。这就是我想玩的游戏。
充斥着人类精神的敏锐、优雅和渴望的游戏。
翻译:deimos
编辑:小唐
排版:小唐、小王、Water
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