什么是人?在林奈双名法下,人(Homo sapiens)的定语或许是理性(sapiens)。但在赫伊津哈的《游戏的人》(Homo ludens)里,玩乐(ludens)才让人所以为人。
4 月 20 日至 4 月 21 日,首届博雅国际电子游戏研究年会将在北京大学隆重举行,邀请了海内外众多热爱思想又酷爱游戏的玩家们与这场“意外”的学术盛宴。
落日间很荣幸作为支持媒体一同参与进此次会议的举办中。同时,在这两天的时间内,GSC(游戏研究营地)的小伙伴们也会一同参与进圆桌、论坛之中,分享各自的研究成果。
欢迎各位朋友们来现场参与活动,也可以关注当天的官方直播,线上收听我们的分享。
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会议日程可查阅官方公众号「未明游戏」
「游戏研究营地(GSC)」是落日间所支持的独立的游戏学术研究 & 创作阵地与社群共同体。我们希望面向国内的青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。
本次博雅国际电子游戏学术年会共有五名 GSC 的小伙伴进行分享,亦有一场由梓涛主持的圆桌讨论。
以下是这些分享的时间与地点,*具体时间请以官方通知为准。
叶梓涛:落日间创始人,实验游戏制作者,独立研究者。
游戏研究中的纯化与杂化:批判性的回顾与实践展望
4月21日 上午 9:00 北京大学英杰四会
近15年来,游戏研究领域中涌现出一种参照了行动者网络理论、新物质主义、和物导向本体论的哲学思考的反思话语,将批判聚焦于一种令游戏研究“纯化”(purify)的、有时被称为“游玩中心主义”的研究路径(Bogost 2009, 2015; Keogh 2014; Beirne 2015; Lantz 2015)。然而,基奥(Keogh 2014)对加洛韦(Galloway 2006)的误读令我们注意到,这种带有从外部或边缘“杂化”(hybridize)游戏理论与批评倾向的反思忽略了,作为哲学概念的“游戏”在20世纪哲学中主要扮演的恰是“反中心”的角色,也即,忽略了游戏内在的“杂化”倾向。因此,更为恰当的方法论重构,不应将关注外部和边缘等同于“杂化”,而应首先将电子游戏内在地视作“纯化”与“杂化”矛盾交互的场所,并在此基础上尝试通过理论、批评、乃至设计等实践激发电子游戏内在的“杂化”。我们将通过若干实验游戏的设计和接受情况初步探讨继续拓展上述方法论反思的可行性与前景。
傅善超:北京大学中文系博士,独立学者,目前主要致力于用事件哲学重构游戏研究的基础,以及反过来借助电子游戏重构事件哲学。
论电子游戏中劳动的起源
4月21日 上午 9:00 北京大学英杰四会
前电子时代对于游戏的理论探讨几乎都会预先排除游戏与劳动发生关联的可能。当代关于游戏与劳动关系的研究虽然重点关注两者界限被消弭的情况,但通常仍将两者的关系理解为一种纯粹的外部关系。为了得到一种从内在性的视角处理游戏与劳动关系的替代性理论,比媒介考古学更进一步的谱系学考察是必要的,因为后者关注能够为“电子游戏中的劳动”提供问题化范式的事件节点。最终,电子游戏中劳动的起源应当分为“劳动和游戏化”和“游戏的劳动化”两条线索。布若威所研究的工厂中的“超额游戏”是前者的原型。后者的谱系则要追溯到角色扮演游戏的诞生,其基础是将对他者的暴力和对自我的功课短路地结合起来的“唯我”的游戏模式。这种游戏模式在电子化之后变成了一种遵循重复节奏的劳动。
韩宇华:南开大学数学博士,北京大学艺术学院博士后,游戏研究学者,主要关注电子游戏的存在论与艺术理论,事件哲学与游戏研究基础的互相重构。
电子游戏可以通往异世界吗?——作为事件的陌异经验
4月21日 上午 9:00 北京大学英杰四会
游戏研究需要向既有的人文理论敞开,借助各类话语在游戏中“榨取”意义。物导向本体论等时兴理论的引入让一些学者能有力地批判“游玩中心主义”,并试图拥抱对象的杂糅。但游戏媒介得以自立的具体性在其中被压抑了。游戏表达生效的关键,机制/体验与意义/表达之间的沟壑被过于轻率地越过,相关研究往往将游玩行为中复杂的意义生成机制简化为一种后-游玩体验的文本阅读。本文借助西蒙栋的个体化概念对物导向本体论进行修正,来说明游戏的存在结构可以生成其自身的意义场。而新的存在论也自然呼求着将事件哲学引入游戏的基础研究中,本文借此展现游戏如何通过其机制与再现性元素询唤主体行动,穿透在场与再现的边界,让玩家在陌异的游玩体验中抵达他者。
运远潼:清华大学互动媒体设计与技术(IMDT)专业硕士,清华大学人机语音交互实验室(THU HCSI LAB)科研助理,北京航空航天大学信息类专业本科。
科幻作品爱好者、创作者,流浪猫狗救助志愿者,喜剧化设计研究者,研究方向包括基于实验游戏的人类笑行为实证研究、人机交互中笑声的音源分离与合成、含副语言要素在内的情感化语音识别、基于Diffusion的音乐驱动舞蹈动画生成技术、高表现力语音生成(Expressive TTS)大模型等。
稽元素在游戏中的动因与设计:“恶作剧”“机械装置”与“反形式主义美学”
4月21日 上午 9:00 北京大学英杰一会
电子游戏中的滑稽元素具有至关重要的双重作用,因其可以增加对抗性与竞争动力,又可以促进合作、调节紧张感。本文将通过分析《Untitled Goose Game》《Octodad:Dadliest Catch》等游戏案例,借助柏格森的创造性进化论、生命的自由流动理论,以及德勒兹的反重复和异质性理论、个体的反抗以及微观政治等理论中对于滑稽的定义与解读,以“内因”与“外因”的三种矛盾模式来梳理电子游戏中滑稽元素的来源、路径、分类和设计策略。同时,本文将引入威廉·荷加斯的形式主义美学观点,对柏格森“镶嵌在活人身上的机械装置”的滑稽定义进行扩展,提出滑稽实际上是一种“与形式主义美学相反的倾向”。文章试图通过研究电子游戏滑稽行为背后的微观政治及运行逻辑,探索游戏中滑稽效果的模式化创作路径,旨在对业界游戏设计师提供思路的同时,对电子游戏与媒介研究理论进行补充拓展。
卢雅怀:北京大学科技哲学硕士, 北京大学中世纪史与教会史博士, 中共江西省委党校助理研究员, 游戏研究者, 改革开放史研究者。
战争游戏:冷战作为电子游戏历史起点,背景与迷思
4月21日 下午 13:30 北京大学英杰一会
电子游戏的诞生以冷战的白热化为背景,《太空大战》虽然在硬件与主题上以冷战科技竞争为基础,它也源于反文化的技术政治氛围。1980年代初个人电脑与主机逐渐取代街机之时,正值“冷战晚期”的开启。《导弹指令》等游戏虽的确反映公众的核焦虑与抗议,但其机制设计与呈现能力却限制了其批评力度。“休闲革命”的前夜,以千禧年及其末世论氛围为背景。《辐射》系列构成了对冷战政治的辛辣讽刺,与此同时,它也展现、强化冷战末日想象的艺术魅力,让冷战迷思成为思乡症的对象。由此看来,战争游戏的滥觞,因现实的战争威胁与记忆从未远去,游戏构成了参与、抗拒、抗议或追想战争的方式。
圆桌论坛:“既要…又要…”的僵局:在媒介具体性与反本质主义之间
4月20日 19:00-21:30
燕京学堂(二体地下B102)
主持人
叶梓涛(落日间)
对谈人
韩宇华(北京大学,GSC成员)
傅善超(独立学者,GSC成员)
周思妤(南开大学)
李典峰(北京大学)
耿游子民(北京大学)
游戏研究在围绕着一个僵局徘徊不前。这可以用学科历史上的两次方法论论争说明:
第一次是著名的“游戏学与叙事学之争”。其中的“叙事学”几乎是“游戏学”一方虚构的对立项,而虚构背后是一种焦虑,担忧游戏研究在学科和方法的交叉中丧失对媒介具体性的敏感。
第二次规模较小的论争在2015年前后,主要由受到行动者网络理论和物导向本体论影响的学者向同样带有虚构性质的“游玩中心主义”发起攻击,而这次表面上旨在反对媒介本质主义的讨论,仍然深刻地纠缠着媒介具体性的问题。
两次论争清晰地显影了这个新生交叉学科的两难困境:我们希望拥有对媒介具体性敏感的强大分析工具,同时又不希望电子游戏被任何“具体的具体性”所本质化,希望它永远能回到一个“杂糅”且“交叉”的网络中,去完成新的“装配”。这个矛盾无法在方法论反思的层面解决......
此次圆桌,我们希望从几个具体的案例和问题入手,尝试理解这个困境在具体研究中的实际展现形式,并为如何走出这个僵局提供我们各自的看法。
彩蛋:除了参与圆桌与论坛的小伙伴外,在会议现场也有机会偶遇 GSC 小组的以下成员:
陈老巨 Lizhi Chen
剧场艺术家。北京大学物理系本科,核工程硕士;纽约莎拉劳伦斯学院戏剧艺术硕士,目前中央戏剧学院数字戏剧系,戏剧人工智能方向博士在读。
刘凯然 Kellan Liu
清华大学历史学硕士,北京大学数字人文研究中心科研助理,历史游戏研究者。
罗皓曦 Haoxi Luo
香港中文大学文化研究系博士候选人,游戏文化研究者。
很高兴 GSC 的小伙伴们可以在学术界内持续发光发热,实现思考、研究、创造的各类结合;落日间也很高兴能够以我们能做到的方式继续在游戏研究领域作出贡献。
感谢愿为游戏研究添砖加瓦的每一位朋友。
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