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角色扮演游戏如何改变玩家?

落日间

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2024-07-13

本文为 3 月 17 日国际游戏小篝火线上讲座的文字版回顾,游戏学者莎拉·琳恩·鲍曼(Sarah Lynne Bowman)分享了她在沉浸在北欧真人角色扮演游戏(Nordic Larp)时进行的“变革性”研究。在原有讲座内容中有所删改,完整讲座视频可于 Bilibili 搜索“落日间”收看,亦可由下方微信视频号链接进入。

讲座预告可回顾此篇推送:《线上讲座预告丨Sarah Lynne Bowman变革性的角色扮演游戏导论》

Sarah Lynne

Bowman

莎拉·林恩·鲍曼是一位游戏学者、设计师和组织者。她目前是乌普萨拉大学(Uppsala University)游戏设计专业的高级讲师,也是该校“变革游戏计划”的创始成员之一。鲍曼还兼任英语、通信和人文学科的兼职教师。麦克法兰出版社于 2010 年出版了她的学位论文《角色扮演游戏的功能》(The Functions of Role-playing Games)。她帮助组织了“生活游戏大会”和“教育中的角色扮演与模拟大会”。此外,她目前是《国际角色扮演杂志》(International Journal of Role-Playing)的协调编辑和 Nordiclarp.org 的执行编辑。

Kjell Hedgard

Hugaas

谢尔·赫德加德·休加斯是挪威北部的一名游戏设计师、组织者、作家、理论家和训练有素的演员。他从理论上研究了创意通过记忆渗入对玩家产生影响的方式。他还发表过关于游戏对玩家潜移默化作用的论文。休加斯以自由职业者的身份为世界各地的多家工作室从事写作和设计工作,同时也自己创作室内游戏。

**主持:**文若愚(GSC 成员,乌普萨拉大学游戏设计硕士,坎特伯雷大学人机交互博士,ARG 设计师,游戏设计师。)

**字幕/后期:**和尚

00:42 GSC 以及落日间介绍
07:06 若愚介绍本次讲座的学者
10:03 讲座开始 变革性角色扮演游戏的理论
10:46 角色扮演游戏的定义
12:17 角色扮演游戏的三个功能
12:52 变革的定义
14:50 角色扮演游戏的变革性
16:27 角色扮演的玩家如何可以最大化实现潜在的变革性
23:00 实现变革性的机制:仪式
24:17 实现变革型的机制:身份认同
26:42 实现变革型的机制:出血
36:49 设计具有变革性的角色扮演游戏

Q&A

51:25 训练演员的工坊活动和 Larp 是什么样的关系?
57:51 社会角色与角色扮演游戏的出血之间有明显界限吗?
01:00:55 帮助玩家从流血中脱出的办法?
01:04:12 在哪里可以体验 Larp?
01:09:54 在考虑角色扮演的安全问题时,常遇到的问题有什么?有哪些比较好的解法?
01:15:19 对于想要建立一个游戏研究社群的年轻人,有什么建议吗?
01:22:02 精神性方面和 Larp 之间有更多的联系?
01:25:08 性学中的角色扮演?
01:29:40 对于 transformative 等之类的术语,最恰当的翻译是什么?

**莎拉:**这个讲座是对我们所研究的一些理论的一个相当快速的概述,并不是全部,我的名字是莎拉·林恩·鲍曼,就像刚才提到的,我们来自乌普萨拉大学的“变革性游戏倡议”(Transformative Play Initiative)。

首先,什么是角色扮演游戏?你知道,有 MMORPG 之类的游戏,有些人可能会认为这就是我们所说的角色扮演游戏,但我们所感兴趣的角色扮演游戏是那种共同创造体验的,参与者通过涌现的游戏性,在一定时间内沉浸入虚构的角色和虚构的现实中去的那种角色扮演游戏。

角色扮演游戏有三种类型。

大多数人都熟悉虚拟或数字角色扮演。这要么是基于文本的,要么是基于计算机界面的图形。它可以是单人游戏,也可以是多人游戏。还有一种桌面游戏,通常是围着桌子玩,有时会使用骰子、角色卡和小模型。这种游戏往往更侧重语言上的,而不是身体上的表达。此外,还有真人角色扮演游戏 Larp,这是一种实体化的游戏,有时有服装、道具和特殊地点,但并非总是如此。

不过,如今这些定义变得越来越模糊了。很多人都在在线服务器上玩桌面游戏。这种就很难分类了,不过,在传统上,存在这种不同类型的区分。后两者与前者的主要区别在于,在后两者中,玩家往往有很大责任去创造游戏内容,而不是与已经编好程序的东西互动。

我写过一篇论文,并于出版为一本名为《角色扮演游戏的功能》(The Functions of Role Playing Games)的书。这本书特别注重三个要素,第一即社区创建。例如,我们稍后将谈到的仪式演艺;第二是技能培训。它可以包括情景构建、问题解决、亲社会行为练习和身份认同探索;第三则是身份认同,例如探索另外的性别。

Bowman, Sarah Lynne. 2010. The Functions of Role-playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems, and Explore Identity. Jefferson, NC: McFarland & Company, Inc.

那么,什么是变革?

我们对变革的定义有两个方面。第一种是长期持续的变化状态。它的意思是说,如果你因为游戏而经历了短期的变革,除非这种变革上在时间上延长到了游戏之外,否则它并不是真正意义上的转变。

事实上,我们经常谈论融入。因此,如果能以某种方式将变革融入日常生活,那就可以算作是长期和持续的。它也可以是一个过程或一系列过程,最终导致增长。因此,也许游戏中体验到的并不是发生的变化,而是一个已经启动的过程,而这个过程与之后发生的变化息息相关。

当人们受到角色扮演体验的启发时,变革可以成为一种状态,以显著的方式改变一个人对自己、他人或外部世界的看法。它也可以是一种改变人与人之间关系的状态。例如,很多人在角色扮演游戏中坠入爱河,或者遇到自己最好的朋友,或者以某种方式了解了自己,从而改变了他们在生活中的活动方式以及与他人互动的方式。它也可以是一种有可能改变文化和社会动态的状态,提高人们的认识,促进和平与正义。

因此,我们对将变革作为增进和平的工具非常感兴趣。顺便一提,任何人都可以选修我们的硕士项目。不过这是一个在线的硕士项目,所以你们确实需要有学士学位才可以选。若愚也上过一些其中的课程。

我们将角色扮演分为休闲、教育和治疗三种类型。尽管有时休闲游戏可能会产生治疗效果,也可能会有教育意义,让我们学到一些东西。但休闲角色扮演游戏的设计一般都没有那么明确的目的。这类游戏被设计和游玩的大部分原因都是个人化和个性化的。即使游戏有特定的设计目的,它们也是为了让人们在空闲时间自愿玩的。

此外还有教育性角色扮演游戏,这些游戏的设计和游玩都有明确或隐含的教育目标。它们可能是自愿的,但往往是强制性的。举例来说便是在上学时发生在教室里的 Larp。

还有治疗性角色扮演游戏,这些游戏的设计和游玩都有明确的治疗目标。通常,他们会得到心理健康专业人士的情感支持,例如教练、治疗师或社会工作者等。这可能是自愿的,但有时也是强制性的。例如,法院系统要求某人接受治疗。

自愿与强制这一点相当重要,因为我们之后会稍微谈一下安全问题,而人们可能会因为活动的自愿程度而感到更安全或更不安全。那么,角色扮演玩家如何才能最大限度地发挥自己的变革潜能呢?

**无论哪种的变革性角色扮演游戏,我们都认为,任何变革过程的成功关键都在于反思和处理。**因此,正如你所看到的,我们实际上并没有花太多时间在游戏本身的设计上,尽管这很重要,但对我们来说,围绕游戏的框架才是最重要的,尤其是创造这些反思和处理的机会。

你可以设定一些很有帮助的目标,我们之后会谈到这个。但角色扮演游戏的影响是不可预测的,因为它是一种涌现的游戏体验。这种游戏体验来源于玩家。因此,你可以设计一款游戏,但仍然不知道它玩的时候会发生什么,因为游玩时大部分发生的事情都是玩家自己发挥产生的。

每一次游戏,你对内容的反应可能会大相径庭。不过,我们认为在所有阶段都可以有意向性。因此,在设计过程中,在实施过程中,在游戏过程中都是如此。这可以帮助小组引导实现他们有兴趣实现的变革性影响,无论是设计者、促进者还是个人方面的影响。

正如我之前提到的,在角色扮演社区中建立和维护安全感非常重要。我之所以说安全“感”是指没有任何活动是完全安全的。可能会出现这样的情况:某人前一刻觉得自己很安全,但下一刻就觉得自己不安全了。这并不一定意味着小组的安全受到了破坏,但意味着他们对安全的感知发生了转变。

初始安全感的建立很重要,但安全本身的维护也非常重要。安全能让参与者降低警惕,更深入地投入到游戏当中去,将其作为变革过程的核心部分。因为当我们处于社交场合时,往往会处于高度警惕状态。我们试图管理自己的形象和表现方式,而角色扮演实际上可以放松一些。

安全需要热情踊跃的许可才能产生。例如,可以能够选择加入或退出体验,也可以校准对齐体验,这意味着人们可以就想玩什么或不想玩什么进行协商,然后进行其他形式的协商。这确实涉及到能够自我主张。

因此,向他人提出自己的需求可能会让人感到害怕,但如果得到他人的认可,也会让你收获颇丰。所以,这是我们在往年的文章中想出的图例,我记得若愚发出过这篇文章,它叫做“真实存在的魔法”。(Sarah & Kjell 真实存在的魔法:角色扮演如何改变我们的身份、社区和人生 (2021)

图例:把角色扮演看作是一种蕴含变革性的容器(Bowman and Hugaas 2021)

我们在此不做过多赘述,因为我们稍后还要讨论这个问题。但基本上,我们的想法是,角色扮演是一个蕴含变革性的容器,我们可以围绕它培养社区,使变革性影响更有可能发生。

因此,如果你看到左边的人,他们都是普通的自我或日常身份。我们之所以加上引号,是因为有时我们的日常身份可能并不符合我们实际的生活体验和扮演所带来的感受。但是,这个身份在很多方面是我们被期待去符合的。然后接下来我们有目标、有协议、有透明度,也就是说,每个人都知道我们在这里是为了获得变革性的体验。再接着有许可、安全结构和社区支持。

这样我们可能会有足够的安全感来参与游戏。这里有一些主要功能。还有社会契约,即我们在群体中围绕游戏达成的协议。然后是魔圈(magic circle),也就是在游戏中发生的事情。我们经历了这种不在场证明(alibi),也就是说,我们经历了这种差异。

**不在场证明几乎是一种防御机制,让我们可以说这不是我,而是我的角色做出的行为,这让我们可以冒险,可以放心地尝试一些事情。**因此,如果我们利用不在场证明在游戏中参与“出血”(bleed)——出血我们稍后会讨论到,我们想要处理和解决的事情可能会“渗入”到游戏中,或者我们可以处理从游戏中“渗出”的事件,这些情况实际上会非常有帮助。

意向性,或者游戏性,你知道,很多游戏都是玩,但不一定有变革的意向。因此,这也是这种模式与一般游戏略有不同的原因之一。因此,人们会塑造自己的另一个自我、自己的角色,然后理想的情况是,不在场证明足够薄,以至于游戏内的事情可以渗出并转移到他们的日常生活中。

**有时,如果不在场证明太厚,游戏中发生的事情和游戏后发生的事情就会脱节。**同样,这需要目标、处理和反思,以及就这些目标采取行动。安全结构和社区支持也同样需要出现在容器的另一侧。

在这些经历的基础上,他们会产生一种更加完整的新的身份认同感。因此,不在场证明是一种允许人们以可能有风险或不被社会接受的方式行事的许可,它让人们更有信心去冒险,也更有信心去失败。

这就是为什么角色扮演和模拟经常被用于军事场景或医疗保健工作中,因为在真实病人身上失败的风险要比在角色扮演者身上失败的风险大得多。然后是“出血”,指的是玩家和所扮演角色之间的相互渗透。(Sarah Lynne Bowman 出血:玩家与角色之间的渗透作用 (2015)

我们将对此进行更深入的探讨。“出血”出现在包括例如情绪、思维过程、身体状态、人际关系、个性特征等表现中。因此,我们将讨论一些变革机制。

第一个是仪式。我们在此不做过多深入探讨,但角色扮演游戏可以从仪式理论的角度来看待。仪式包括三个阶段。第一步是脱离尘世的某种彻底分离。接下来我们会进入一种介于两者之间的状态,或者进入一种叫做“临界”的门槛,最后是在融入了“临界”体验之后,又会回到世俗世界。

仪式过程的阶段 图来自 Söderlund, and Borg, 2017

我们经常从“通过仪礼”的角度来谈论仪式,例如结婚、葬礼或毕业典礼。这些仪礼通常有这些阶段,但角色扮演游戏和许多活动都可以被视为仪式。对于维克托·特纳来说,这个过程创造了他所说的“共同体”(communitas),也就是我们一直在谈论的社区感。因此,参与这种阈限或临界状态的行为本身就能创造、加强社区。从这个意义上说,游戏的魔圈(magic circle)实际上是一个仪式空间,而不仅仅是 Larp 中的一个隐喻说法。在桌面游戏里也是这样。

接下来,我们要谈谈身份认同。角色扮演游戏可以让我们实验自己的身份认同,接触到我们自身的某些部分,而这些部分看起来比我们的日常身份显得更加真实。

正如我之前提到的,D. W. 温尼科特认为游戏对年轻人尤其重要。但我认为,真正获得真实的自我感觉的重要性是贯穿整个人生的。而当周围的社会支持并强化游戏时,这实际上会让我们感觉自己更真实。否则,我们就会创造出虚假的自我并投射出去。

变化往往涉及学习,这是一个复杂的过程,我们必须面对新的东西,并决定是否将其融入。因此,这可能会带来很大的压力,也可能会导致学习方面的并发症。例如,当新信息与我们现有的现实模式或世界观相矛盾时,我们就会产生认知失调。

同样与身份认同相关的是学习过程中可能出现的**身份认同防御,即一个人会不自觉地拒绝任何威胁其原有认知范式的新信息,因为这些信息可能与他的身份认同不符。**所以,举个例子,如果你要求某人的真人加强领导力,他可能会说,哦,不,我做不到——因为身份认同防御已经启动了。

但是,如果他们扮演的角色在剧本中写明他们是领导者,那么也许突然之间他们就能做到这一点,这真的很有趣,对吗?因此,角色扮演游戏可以提供这种蕴含变革性的容器,在这个容器中,玩家可以绕过身份认同防御,探索以前未充分探索或表达的自我方面。

现在我请谢尔发言。

**谢尔:**谢谢你,莎拉。我可以讲上几个小时,但我们会尽量在讲座的框架内进行,而且会讲得有点快。

我们已经提到”出血”,指的是玩家和角色之间的双向渗透。这意味着,你既可以把自己的东西带入扮演的角色中去。游戏结束后,你也可以把从角色身上渗出的东西带回给自己。因此,渗入是从玩家到角色,渗出是从角色到玩家。

理论上有不同类型的出血。其中,正如你所看到的,**有一种情感出血,涵盖了玩家和角色之间可能产生的情感状态和感受的渗透。比如说,如果你对另一个角色和人物产生了感情,这是最常见的情况之一。**游戏结束后,这些情绪从何而来?我,我是爱上了另一位玩家,还是生了另一位玩家的气?这就是情感出血的例子。

然后就是“过程出血”。这涉及到身体能力、特征、习惯和其他身体状态,我们的举止、动作、反射等等。

比方说,我在一个周末扮演了一个要拿着拐杖走路的角色。游戏结束后,我的身体走起来突然有点不一样了。虽然拐杖不见了,但我的身体却发生了一些变化。因此,我的行动有点不同。

现在看来,这可能不是一个持续的变化,但在一些例子中,过程出血会产生更长久的影响。例如,我们可以谈谈姿势。莎拉提到扮演领导者的行动通常都带一点威严,有姿态。突然间,你可以在游戏后体验到,哦,我的仪态好多了。我现在更自信了。这就是过程出血的一个例子。

然后,我们还有“模因出血”,这个有点棘手,因为这是指能在玩家和角色之间渗入的想法、思想、观点、信念,甚至是完整的意识形态和类似的东西。此外,在每一种认知结构内都可能出现。

举个例子,如果你玩 Larp,游戏设定在一个压迫性的政权里之类的,但你已经习惯了和你的朋友们以某种民主的方式讨论该怎么做,对吧。

突然之间,你的职位变成了一个威权领导者,但你本身习得的习惯是用合作的方式处理问题。于是,你们改为用合作的方式探讨问题。这就是从玩家渗入到角色的一个例子。

而游戏教学中蕴含的平等和公平价值观会促使玩家在游戏之外也采用这些价值观。这就好比我们可以在游戏中练习民主。

前面提到的是我认为构建出血的基本组成部分,而这些是更复杂的版本,不同的部分组合在一起,形成了出血复合体。有一种理论认为是“自我出血”,即玩家和角色之间的个性和身份出血。

比如说,是的,我们说过要扮演领导者。坚韧和坚强的性格可以让你在游戏后更加自信。我们有乔纳亚·肯珀提出的解放性出血理论。

她提出,来自边缘群体的玩家可以通过他们的角色体验到从边缘化中解放出来的感觉。她还创造了“解放”(liberate)一词,即“导航性游戏”(navigational play),因为他们可以选择驶向这种解放性的体验来作为挑战结构性压迫的手段。

例如,在游戏中推翻压迫性结构会引导玩家在自己的生活中处理现实生活中的压迫问题。现在,超级重要的一点是,它仍然是游戏。你不可能完全一对一复制现实世界中的真实压迫情况。

这一点很重要,因为作为一个玩家,你可以说,哦,我已经玩了一个星期的受压迫游戏,现在我明白了作为一个这样的人和这样的群体是怎样的了。但情况不是这样的,不过你可以获得一点蜻蜓点水的体验。

还有浪漫出血,这很常见。人们说在游戏之后会产生感情,但不知道那是角色之间的感情,还是你对现实中扮演那个角色的玩家也产生了感情。这时,玩家就会被虚构人物和玩家所吸引,甚至爱上他们。

正如我所说的,这是被报告最多的一种情况,因为发生这种情况时很容易识别。我还从理论上提出了一种叫做“身份出血”的复杂现象,基本上,心理学和社会心理学等都有很多关于身份形成的不同理论。

我相信,我们实际上也可以在游戏后的融入以及处理过程中识别出这种类型的出血。但是,”出血”并不总能带来变革。出血也可以给人带来负面和破坏性的体验。如果它如此强烈,而你又不能在游戏后正确或充分处理它,它就会对你的生活产生负面影响,导致破坏性后果。

还有一些人声称自己根本没有出血的经历,尽管他们可能没有意识到自己正在经历出血,因为这种经历没有超过他们的出血感知阈值

出血感知阈值是一个概念,因为我们相信总会有一定量的出血。任何经历在某方面都会对你有或多或少的影响。

问题是,你是否能注意到这个影响?出血是否如此强烈,以至于对你的日常体验产生如此大的冲击,以至于你能感觉到是否有什么事情正在发生。当你无法感知到是否有事情正在发生时,就说明你的出血体验会低于你感知的临界值。但如果能感知到,那就超过了临界值。

需要注意的是。这只是游戏结束后事情融入的可能方式之一。其他人则采用不同的融入方法,比如我们在这里提到的知识性分析。

出血提供了一种可以帮助我们了解通向变革的途径的机制。通过“出血”,我们可以更加清楚地认识到,游戏内和游戏外的界限比我们意识到的更加具有渗透性。所以,这里其实是有一些转移的。

不在场证明并没有那么强,二者不是完全不同的领域,它们确实相互影响。我们提到了欧文·戈夫曼的框架理论,当你知道二者之间存在渗透性,你就有了一个巨大的充满可能性的空间,可以引导你走向变革性的体验。

“引导”是这样一个概念:作为玩家,你利用自己所掌握的信息,将角色的旅程引导到一个你觉得最有趣的地方,如果你只是以角色的身份行事,去那里可能不是正确或聪明的做法,对吧?

比如说,你会把角色引向危险,因为那将是最有趣的地方,你会利用玩家所拥有而角色不具备的知识来获得你想要的体验。这就是引导的意思。

你也可以利用“出血”来开启我们所希望的不同方式的生活,比如身份、自我概念、社区或范式,甚至是人际关系。因此,如果你意识到这一点,你就能真正做到。

我认为这是一个很好的例子,作为一名玩家,我不太习惯当领导。我觉得我没有那个能力。但在游戏中,我扮演的是一个领导者,毫不费力。

现在,如果我意识到了上述的渗透性,我就更容易在游戏结束之后说,嘿,我做到了。我知道,做到那一点是与我在游戏之外的真实身份是有关联的。因此,我会更加努力,更加自信,相信自己能够真正发挥领导者的作用,并在日常生活中付诸行动。

我们还可以融入我们的角色扮演经验,包括以有意识的方式渗入我们的生活,并以通过游戏发现的更真实的方式表达自己。这一点非常有趣,因为游戏有时会揭示我们的真实面目。

这听起来很深刻,但如果你从未体验过某件事情,或某件潜在的可以做的事情,你通过游戏体验了它,突然之间,新的途径可能会向你敞开。例如,在游戏中会出现很多对性别的探索,你会体验到扮演不同性别的角色,突然间感觉更真实了,对吗?

而这正是游戏可以带给我们的,我们可以感受到更多的真实,我们可以探索它,并在游戏结束后将其融入。这就引出了如何设计变革性角色扮演游戏的问题。

请放下一张幻灯片,莎拉。

这就是我们的设计模式。现在有很多其他的模式。对我们来说,这也是一项正在进行的工作,因为我们都是在生活中不断学习的。我们永远无法做到百分百的了解,但我们总是从一个问题入手,那就是我们想要达到的效果或目标是什么?

正如莎拉提到的,我们对不同类型的游戏采用了三种模式。如果是休闲游戏,我们称之为变革性影响。如果是治疗,我们称之为治疗目标。如果是教育,我们称之为学习目标。这一点很重要,因为这种讲法在这些不同的领域都是可以通用的。

举个例子,这是我和莎拉几年前创建的分类方法。学习目标的话。比方说,批判性思维、系统思维、问题解决、感知能力或动机都可以成为影响或目标的一部分。

在情绪处理方面,我们可以进行身份认同探索、识别表达情绪、处理悲伤或戏剧性事件、练习界限、社会凝聚力目标的例子有:领导力、团队精神、协作、练习沟通技巧等。

然后是政治目标:提高认识、换位思考、同情构建,冲突转化和范式转变。以上只是一些例子。这里的名单也更长。

因此,我们先提出问题,然后确保游戏的每一个设计元素都考虑到想要的影响或目标。在设计的每一个阶段,你都应该问这个问题。如果出现了与想要的效果或目标相悖的内容,就应该删除或避免它,或者就像我们常说的“杀死你的心肝宝贝”,对吗?

如果你想在游戏中加入一个很酷的东西,但客观地考虑它是否会产生预期的影响后发现不行,那么你就应该把它删除。也许你可以在以后的游戏中使用它。

但同样重要的是要记住,正如莎拉已经说过的,影响很可能会超出你最初的预期或目标,因为玩家会带来一些东西,而且会出现一些我们在设计游戏时无法百分百考虑到的涌现玩法。

因此,我们只能说,拥抱这种游戏形式的混乱性,然后相信你的玩家能找到好玩的方式去玩。

但正如我们之前提到的,游戏本身也可以设计得很好,我认为它在这方面做得很棒。但是,对于变革性游戏来说,游戏的框架更为重要。既然角色扮演游戏是一种仪式空间,我们也要遵循仪式的三个部分,在之前阶段或者准备阶段,你要通过创建工作坊、讲座、服装等所有为游戏或仪式做准备的方式来构架游戏。

在游戏过程中,你当然要设计游戏本身。游戏过程是一种中间过渡阶段,社区内的所有身份都可能发生转变。这是所谓的临界阶段,在仪式中的临界阶段。

然后,当我们从游戏中回归日常生活后,我们会设计和安排脱戏练习、汇报、处理和融入实践。

但在这一切过程中,我们还必须切实注意安全。当我们说安全时,很容易考虑到人身安全。是的。你必须考虑到,例如你的游戏是否会在有可能绊倒人的物体的地方进行。

但是,当我们在此谈论安全时,我们主要谈论的是心理安全。

在整个游戏过程中,从你开始设计游戏的那一刻到游戏结束的那一刻,或者不是到游戏结束的那一刻,而是到融入结束的那一刻,保持这一点都很重要。关于游戏什么时候算真正结束有很哲学的讨论。

有人会说,最后一个玩游戏的人去世,游戏不就结束了吗?这是一种极端的哲学观点。但重要的是,我们也要认识到,游戏并不会因为结束而结束。这有一个过程。

还有,游戏之后的阶段也需要设计。因此,角色扮演游戏在安全设计方面有很多成熟的方法,包括第“0”期会话,即在开始游戏之前,比如在桌面游戏的一次战役中,我们有一次会话,讨论我们的期望是什么,该做什么,不该做什么,我们想玩什么?什么是我们绝对不希望成为游戏的一部分?

我们基本上跟游戏玩家一起设定了一套基准线。我们有各种安全机制,我们的社区一直在进行关于许可的讨论。我们还有其他类型的机制、游戏后汇报等。我和莎拉的设计传统中蕴含着丰富的经验财富。

多年来,人们也创造了大量不同的技术。当你构架你的游戏时,你需要想一想,我能不能在游戏中使用其中的一些设计?或者,你也可以自己设计,但通常,你知道,看看已有的东西是一种明智之举。

接下来是构架游戏。汇报可让玩家处理对强化教育目标至关重要的体验。

游戏本身是不够的,这意味着,举例来说,如果你有一个关于地质学的游戏,比方说,你要教孩子们地质学,而他们有一个围绕地质学的角色扮演游戏,仅仅玩游戏是不够的。

游戏之后,你必须还得实际去说,好的,我们现在要做一个汇报,我们在这里学到了什么,然后重复一遍,这样他们就能学习到自己的教育目标。

汇报的结构可以通过引导建立,也可以进行无结构的汇报。但我们建议大家进行有结构的汇报,因为这样可以让每个参与游戏的人都有机会发言。要设计能让那些不怎么发言的人也有机会发表自己的意见,让他们感觉到自己的意见被听到了。

而汇报也可以做不同种类的区分,**一般汇报开始时,我们总是进行情感汇报。**首先要能够处理即将出现的情绪,这一点非常重要。因为如果不这样做,之后就无法进行知识性或教育性汇报。

在这里,你可以看到对情感体验的处理,有时是根据休闲和治疗环境中常见的目标进行的。然后可以进行知识性汇报,根据与游戏相关的一般知识性概念或主题进行处理。这在休闲治疗和教育游戏中非常常见。

然后可以进行教育汇报,根据具体的学习目标进行处理。这种情况在教育机构中非常常见。就像我提到的,比如地质学,我不知道那个游戏会是什么样子的,但我现在就想设计它。

汇报结束后,我们将进行融入实践。**要想实现持久的变革,就必须将收获融入日常生活,而不仅仅是暂时的参与。**我们在几年前撰写的一篇文章中提出了不同的融入形式。以上只是该文章中的几个例子,那里的名单更长。

而且,正如我所说,这些知识都不是固定不变的。这也是一份我们会不断补充、不断完善的清单。但举例来说,融合的形式包括创造性的表达:你可以写日记,可以做工作室艺术、行为艺术,甚至可以设计自己的游戏。

你在这个游戏中的经历让你想设计另一个游戏,它将成为你融入实践的一部分。你可以写关于游戏的小说。很多人关心游戏结束后发生的故事,写游戏结束后角色发生了什么。您可以与其他角色、所有其他玩家一起讲故事。您还可以共同创作游戏结束的东西。而在进行知识性分析时,你可以进行语境分析。你可以做研究。

比如,有一款著名的游戏,讲述的是年代美国 HIV 艾滋病流行的故事。很多人都在玩这个游戏。他们在游戏结束后离开,外出调查,努力了解更多的关于那场艾滋流行的真实情况。

你可以重新构架体验。你可以像我和莎拉那样进行记录和理论研究。很多时候,我们玩儿完一场游戏后,会出去想一想,这与理论有什么联系?是有新的理论在这里产生的吗?例如,你可以应用现有的理论角度。我经常这样做。

你还可以进行反思,重温你的经历,并尝试反思如何将其融入到事情的大图景中。在情感处理过程中,你需要进行情感汇报,这一点我们也提到了。

你可以努力减少羞耻感。身份防御的很多问题都与羞耻感有关。比方说,我扮演了一个角色,然后发现,哦,其实我在这个游戏中与角色的父亲的关系,是我更想与我自己的父亲能够有的关系。但在我的家庭中,有这种关系是一种耻辱。

那好,我会在情感方面做一些工作。我们尝试减少这种羞耻感,因为我想从游戏中拿出这种关系,并尝试在现实生活中与父亲建立这种关系。你可以处理“出血”,这有不同的方法可以做到这一点。你可以在自我发展和进化方面下功夫。你甚至可以去接受治疗,把这些经历带入治疗中。

有趣的是,现在很多治疗师都发现了角色扮演的力量,并在实践中使用角色扮演,主要是桌面角色扮演。

很多玩家都说,当他们有了强烈的体验后,他们觉得唯一能理解他们的人就是一起玩的其他玩家。因此,他们与他们建立了联系。您还可以与不在游戏中的人重新建立以前的社交关系。

就像我刚刚举过的例子,你在游戏中与角色的父亲的关系改变了你在游戏外与你的父亲重新建立联系的方式,你知道,关系动态的谈判也是一脉相承的。您可以与他人分享角色扮演的经验。

我们有时称之为战争故事。我们想把游戏中发生的事情告诉不在场的人。当人们有了强烈的体验后,再参与重聚活动。例如,现在有一些社交媒体群组,比如 Facebook,人们会在游戏结束后的很长一段时间里继续保持联系。

然后是社区建设。人们回到当地社区,他们带来了经验,他们建立联系,策划活动,合作开展新项目,创建新的社会系统,等等。

然后我们回到日常生活中,脱戏,管理出血,叙述角色扮演的经验等等。**叙述角色扮演的经验是超级重要的。叙事就是试图创造,它不是准确地复述发生的事情,它是从看似随机发生的、也许联系并不紧密的事情中创造出连贯的叙事,创造出一种叙事方式,也许创造出一种救赎性的叙事弧线,等等。**这一点也非常重要。人类是讲故事的机器。参与到自我关心落地的实践是超级重要的。

有一种叫”角色扮演游戏坠落”(Larp Drop and Post-Larp Depression)的现象,玩家们在经历了一场影响深远的游戏后会感觉自己的一种明显下降。更准确的词是幸福感,就是幸福感的明显下降。就像他们会感到悲伤一样,他们几乎可以感觉到类似于某种轻微的抑郁症。

那么,进行自我关心、练习和与他人沟通就显得格外重要,这样你才能处理好自己的经历。

我觉得我说了很多,莎拉,我相信我们会把这些幻灯片提供给想要的人。我是乌普萨拉大学“变革性游戏计划”的谢尔·赫德加德·休加斯。和我在一起的是莎拉·林恩·鲍曼博士。

非常感谢你们听我们的讲座。

**梓涛:**让我来问第一个问题吧。我正在研究戏剧与游戏或 Larp 作为戏剧的交集,最近参加了一个木偶剧工坊,我在想,演员培训工坊和 Larp 之间有什么关系?就像发明了环境戏剧的谢克纳的情感游戏,这个木偶剧工坊也设计了一个情感网格,你站在哪个格子里,就要表现出相应的情绪。 这让我联想到“应用戏剧”和“被压迫者戏剧”,一切都是为了改变观众的状态。此外,他们还在设计和表演中加入了游戏或互动环节。所以我想问,这两个领域之间有什么学术联系或关系吗?

**谢尔:**戏剧与 Larp 有很多相似之处,演员和玩家使用的技能是相似的,但两者体验不同。我喜欢你提到的“被压迫者戏剧”,它类似一种混合形式,试图弥合戏剧和 Larp 之间的空隙。我觉得最大的差异在于即兴创作部分。在戏剧表演中,尽管你在扮演角色,但故事和台词已定,不存在即兴合作。你提到戏剧中的情感网格练习,它更像是角色扮演而不是表演。当然,这意味着戏剧已认识到即兴表演技巧的重要性,因为它更真实可信。过去几年中一直有弥合两者差距的尝试,比如让观众参与到互动戏剧作品中来。然而这很难,观众和玩家的身份是分开的。比如 YouTube 上非常火的《关键角色》(Critical Role)的桌面角色扮演游戏,尽管他们在进行角色扮演,但不一样的是他们要在观众的注视下玩,所以要有趣,要有戏剧性。这就是角色扮演的独特之处,你既是合作者,共创者,同时又是观众。

**梓涛:**所以北欧 Larp 里没有观众,每个人都是玩家,对吗?

**谢尔:**每个人都是玩家。他们曾多次尝试引入观众,但他们意识到这会改变一些东西。比如说,我参加一场游戏,我期望感到心理安全,期望有足够的勇气抓住机会,去深入体验一些变革性的东西,但这些期望,在有观众出现的那一刻,就会发生改变。我自己可能会感到足够安全,但那需要通过多年的实践得来。所以,观众的加入会完全改变动态。我还没见过成功把观众引入 Larp 的例子。

Q:当我们在日常生活中充当各种角色时——指某些社会身份,比如成为丈夫或父亲,这种角色扮演会极大地改变一个人的心理状态和行为模式。这种转变和出血之间有明确的界限吗?

**莎拉:**我想说是的,因为当我们谈论出血时,我们具体谈论的是以虚构角色的身份进入虚构体验,然后离开这种体验的行为。所以,在游戏中扮演丈夫,然后回到自己的生活中是一回事,在现实中举行婚礼则是另一回事。

比方说,我们聊到的“仪式”。婚礼之后,突然间,社会希望你现在成为丈夫。在现实中脱离丈夫的角色可不是一件容易的事情,而且它也没有我们所说的——也许我们应该提一下第一人称观众,也就是谢尔刚刚提到的,你知道,我们即是表演者,也是观众。

第一人称观众意味着我们同时既是玩家又是角色,这是一种独特的心理状态,我们在日常生活中往往体验不到。在日常生活中我们也许会对自己的行为进行一点观察,但我们并不认为自己一定与我们所充当的社会角色完全不同。

事实上,我们被期望将自我意识与我们的社会角色融合在一起,你知道,埃里克森(Erik Erikson)已经谈到过这一点,卡尔·荣格(Carl Jung)也谈到过我们必须向外部世界投射的这种创造出来的人格面具(Persona),这种面具与我们对自己的真实认识可能有关,也可能无关。

左埃里克森,右荣格

有时,我想提到的是虚假的自我,这些社会角色实际上会让人感觉不真实。这就像我们在投射一些东西,而这些东西并不符合我们的真正想法。

比方说,有人从来不想结婚,但社会却期望他们必须结婚,否则就会有某种后果。然后,也许他们在投射这个虚假的自我。也许在游戏中,他们在玩结婚游戏,然后他们意识到,哇,我真的很想结婚。

然后,他们在日常生活中决定结婚,这就是游戏带来的出血和变革的一个例子。但是,它又有一个虚构层,你也可以选择加入或退出。**但日常生活并不能总是提供这种选择。**希望我讲明白了。

Q:在有关催眠术的影视作品中,我们经常看到催眠师用打响指的方式将病人从催眠中唤醒。在实践中,有什么常用的有效方法可以帮助玩家从游戏中渗出(原意可能指脱戏)吗?

**谢尔:**这取决于有效的定义。

我们可以说的是控制出血。出血体验经常表现为事情变得不稳定,你会觉得有什么东西正在变化,有什么不太舒服——就像事情失去了平衡。**因此控制出血最重要的是意识到它的发生。**如果你没有意识到出血的存在,如果你没有意识到出血会以这些方式表现出来,那么这种体验要比意识到“哦,我被游戏中的渗出影响到了”的体验更可怕。

我们看到的是,当玩家意识到出血的存在时,他们能够清楚地表达出他们正在经历的是什么,以及为什么他们认为自己正在经历这些。那样的话,处理起来要容易得多。也许没有这方面的严谨研究可以佐证,但有很多轶闻故事讲述了令人不安的出血经历如何会更快地过去,因为你在积极地处理它们,你知道它们的名字,你可以解决处理它们。

**莎拉:**是的,我想说的是,催眠和角色扮演是两种不同的状态。在催眠状态下,你是无意识的,或者说是处于意识之间的状态,而在角色扮演时,你是有意识的。(这并不意味着无意识的事情不会出现。)

我们是在进行角色扮演,但并不像催眠那样让你完全进入恍惚状态。尽管如此,我们还是有一些所谓的“脱戏”策略,即帮助他人将自己与角色区分开来。但我真的认为,就出血而言,它只是需要处理。人们的处理方式各不相同,这不是一件像打响指一样容易的事,对吧。

Q:我其实有两个问题,首先是一个简短的问题,你们只研究 Larp 吗,还是也研究过电子游戏或桌面游戏?

**莎拉:**我的研究主要是 Larp 和桌面游戏。谢尔在电子游戏方面的研究比我多,包括他和若愚一起参加的硕士项目。但你知道,在线角色扮演游戏也存在,比如 MMORPG,有时人们会在其中玩角色扮演,但这种行为并不经常发生。

因此,我们并不倾向于将这些游戏视为角色扮演游戏,因为在角色扮演游戏中,你需要长时间主动地扮演角色。但这取决于具体游戏。

Q:因为我们现在已经谈了很多理论,我的第二个问题是:不管你怎么定义这种游戏,假设我们对这种游戏形式感兴趣,应当从哪里开始入手?是否有任何方便的平台或者成熟的框架可以让我们开始实际体验它?

**莎拉:**我们在 Larp 方面遇到的一个问题是很难扩大规模。通常,桌面游戏实际上也很难扩大规模。不过,由于现在很多人都在尝试做游戏主持(GM),所以,实际上找一个桌面游戏要比找一个 Larp容易得多。

但中国是个例外,与世界其他地方相比,中国的“剧本杀”的规模确实很大。**因此,实际上,你们有很多机会 Larp,比我们 Larp 机会更多。**我们往往会有一些精心策划的小规模体验,你必须是圈子里的人才能知晓并参与其中。因此,中国正在发生的一切让我们感到非常兴奋。

但就你的第二个问题而言,从哪里开始入手体验。我们之前谈到过这本即将翻译的标签女权主义选集。这些都是非常容易上手的微缩游戏,我还可以给你发一些其他类型游戏的链接,也许值得一试。

但我认为,桌面游戏和电子游戏也具有巨大的变革性。而我们之所以经常谈论 Larp,是因为它是一种全身心投入的体验,在这种体验中,你的身体能彻底感受到它,而这可能真的很有效。

但也有一些人通过桌面游戏获得了非常强烈的体验,也许他们并没有那么投入到 Larp 游戏中去。因此,这要因人而异。

**谢尔:**我还想关于第一点做补充。因为是的,Larp 的挑战或力量在于它是涌现的共同创造性游戏体验,这意味着叙事可以根据玩家的创造性想法朝着任何方向发展。电子游戏的强大之处在于其规模可扩展性,但却不具备同样的涌现玩法。

比如角色扮演游戏和电子游戏中会出现 NPC(这并非是共同创造的一部分)。

在叙事中能发生的事情数量有限,而所有这些事情都是设计者安排好的。现在,人工智能的出现会改变这一切吗?或许吧,但我认为我们还没到那一步,但是如果你能拥有 Larp 的共创性的涌现性游戏体验,并能将其与数字游戏的规模可扩展性结合起来,那就是最终的目标了。

它可能会发生,但谁知道呢,我们永远不知道未来的科技会给我们带来什么。

Q:我对安全问题很感兴趣。所以我想知道,当你设计 Larp 时,有哪些常见的安全问题?比方说,我们有一个在现实世界中非常害羞的玩家,在虚构世界中犹豫着想扮演更偏领袖或主导的角色。

但是,我觉得有一条模糊的界线,玩家并不是真的被这个角色所吓倒,但仍然犹豫不决。于是,安全问题就出现了。我想知道常见的安全问题以及比较成熟的解决办法。

**莎拉:**我和谢尔关于这个问题可以讨论一个星期,因为这是我们经常思考的问题。

我想说的是,你所描述的这种情况,即有人在尝试某些东西时有些犹豫不决,这比感到被逼迫或感到别人把体验强加给他们,问题要小一些。这种情况比较常见。很多人对游戏感到焦虑,而一起玩的玩家往往非常慷慨。

因此,如果你扮演的是一个领导者,而你在那一刻并没有表现出很强的领导力,但其他人还是把你捧上天了。因此,这实际上加强了安全性。

但如果其他人取笑你,而且感觉他们是在取笑你这本人而非角色,那可能会让人觉得不安全。可能会让人觉得被霸凌了。当我们讨论安全时,我们经常思考的是人们可以在他们的“成长边缘”里走到多远。如果你熟悉利维·维果茨基(Lev Vygotsky)的理论,成长边缘就是“近侧发展区间”(zone of proximal development)所指的区域。

当处在这个区域时,如果有足够的支持,你就可以学习和成长。我们也同时思考我们已经把他们推到了边界外多远。

很多安全问题就是在这种情况下发生的:当人们的边界受到侵犯,或者他们感到不堪重负,因为这种体验可能会非常紧张,特别是如果你玩了很多天,你没有睡觉,没有好好吃饭,甚至没有时间汇报,没有时间回到自己的状态,那么我们经常会看到人们情绪崩溃。

这种情况通常不会持续很长时间,但这时我们真的建议不仅要有安全机制来检查一些人的情况,确保他们没事,还要有一个安全小组来为他们留出空间并照顾他们。

我们本身不是治疗师,但我们可以为人们提供所谓的情感急救。(如今)这种情况越来越多了:有了安全团队,有了情感支持人员,还有专为结束游戏设置的房间。所以有各种各样的手段被开发出来。

**谢尔:**我想补充一点,社区和社区规范超级重要。而这正是我们每天都在创造的。

比如,莎拉提到的,如果有人不愿意扮演领导者,但他们扮演了领导者,其他人就会帮助他们。我们称其为“为鼓舞而玩”,在游戏中你支持他人。即使他们作为将军发表的振奋人心的演讲可能并不那么振奋人心,你也要把它是一个当作振奋人心的演讲来玩,对不?

你支持他们。你可以用这种方式鼓舞他们。这也是一种社区规范,你可以非常有意识的去实行,比方说在今年的社区里、在今年的玩家群体里,我们要为鼓舞而玩。

我们要一直这样做。我们相互支持,对吧。

我还想谈谈另一件事,那就是“许可”。其中的“许可”不仅仅是说我没事,我可以玩,还包括说明可以玩的内容和强度。有一些机制是有关许可的,比方说,我和莎拉正在玩游戏,我们要玩,比如说,家人去世了,这种类型的内容,我们都觉得玩这个没问题,我们就开始玩这个。

但我参与进来之后,我感觉到的强度太大了。她可以使用一些安全技巧,比如玩得更柔和、休息或玩得更慢,还有很多这种类似的技巧。然后我会说,好吧,我们可以继续玩这个,但我想往后靠靠,降低强度。

因此,内容上的许可和强度上的许可,在这方面有很多技巧。

Q:第一个问题是,对于想要建立一个游戏研究社群的年轻人,请问你们有什么建议吗?你们理想中的游戏研究的环境是怎样的?

另外,对于想要加入游戏研究的但有些迷茫的年轻人,你们有什么建议吗?比方说有哪些研究课题或者领域应该先被详细地了解,或者应该做什么样的一些准备等等。

**莎拉:**哦,这可是个大问题。我记得中国有一个 DiGRA。( Chinese DiGRA)如果你能加入 DiGRA 邮件列表,我建议大家都加入,因为那里有很多非常有趣的讨论。有旅行的机会也有工作机会。

因此,这是一个既有知名学者,也有年轻学者,或者应该说新的学者的社区。

就主题而言,我认为当然是一些热门方向的,比方说最近有很多人都在关注游戏的去殖民化问题;比方说,分析诸如游戏中的文化挪用之类的。因此,这取决于你的兴趣所在。

如果你对批判和审视游戏中蕴含的意识形态非常感兴趣的话,有很多人都在关注这个问题。如果你对我们正在做的事情感兴趣,我们当然也会关注前面提到的这些问题。

但我们更关注的是如何最大限度地发挥影响、积极影响,那么,我会建议大家研究严肃游戏、游戏促变革或基于游戏的学习。这里面有很多工作要做。

如果您有兴趣分析游戏本身和其中的象征意义,这与走出去对玩家社区进行研究,或者设计一款游戏,然后与人们一起玩,看看他们对游戏的反应,这些都是不同的领域。因此,这真的取决于你的兴趣。

但是,我想说,游戏研究已经成熟了不少,尤其是在过去的这些年里。因此,其中可能会有与你相关的内容,这取决于你决定进入哪个领域。

**梓涛:**对不起,你不想把北欧 Larp 定义为游戏研究社区是吗,因为我看到北欧 Larp 的网站做得很好,他们有一大堆社区、讲座和文章之类的东西。因此,我也很好奇这个社区是如何以这种方式运作的。

**莎拉:**是的,这是一个有争议的话题。实际上,我是 nordiclarp.org 的编辑之一,你知道,我确实在推动在文章中引用更多内容,在讨论中提供更多与其他内容的链接。

但严格来说,它们是大众文章,即使像我们发给你的这篇文章实际上是一篇学术文章,但它是写给大众读者看的。Larp 的知识分子肯定主要集中在北欧国家。尽管现在已经发生了很大变化,但就前卫理论和实践而言,这确实是北欧 Larp 的产物。

而在桌面游戏中,主要是 The Forge 平台上和故事游戏社区在并行发展,两者在学术和大众两端都创造了大量理论。但现在北欧 Larp 确实是什么都带点,你知道,有些人非常反对北欧 Larp 是学术性的,或者说,他们想让更多人容易接触到北欧 Larp。

The Forge

但同时,有些人受到这些东西的启发,现在正在攻读硕士和博士学位。我们有大量新的硕士项目即将推出。以前,我两只手就能数出我刚开始研究北欧 Larp 时有多少人在搞研究,你知道,现在已经有几百人了。

因此,它在学术上真的是爆炸性的发展,尤其是自从龙与地下城(D&D)变得更加流行之后。但是要给北欧 Larp 下定义是非常困难的。至于定义社区的目的是什么,你会有很多不同的回答。

当然,我想说的是,很多理论都是由这个社区产生的。

**谢尔:**我还可以补充一点。北欧 Larp 有很多社区,这是一种传统。我认为它之所以如此突出,是因为它是一个理论与实践相互结合的地方,对吧。

不要忘记,这一点非常重要,尤其是当我们进入学术界时,你常常会与从业者脱节,对吧。有工业界,也有学术界。

但在北欧 Larp 传统中,所有这些都无缝地融合在一起,这意味着我们今天作为学术术语使用的很多东西,例如“出血”一词,都是在这种非学术、也许是半学术的背景下产生的。很多这些技术都是在那里产生的。

然后,理论家们就会把这些理论纳入讨论,对吗?我认为这就是神奇之处,任何一种能够做到这一点的游戏社区,让实践者和理论家共同合作,都能找到类似的魔力。

北欧 Larp 已经过气了吗?谁知道呢?我的意思是,它现在已经到处都是了。看看下一个大热点是什么会很有趣,也许是“剧本杀”,谁知道呢?

**莎拉:**我认为很明显会是“剧本杀”。

Q:关于“仪式的三个阶段”的部分很有意思,在精神性和 Larp 之间是否还有更多的讨论?

**莎拉:**我最喜欢的问题。是的,关于这一点,有很多值得讨论的地方。

实际上,我昨晚和一位同事聊天,就是昨晚,他还在说自己并不是一个真正的模拟角色扮演游戏玩家。因此,他很难理解我们所做的事情,例如 Larp,与 MMORPG 或单人 RPG 相比,心理状态有何不同。

我说,你知道,很多时候 Larp 更接近于新灵性仪式,而不是游戏。因此,当我们谈论“魔圈”时,这是一个应用于所有游戏研究的术语,是否使用这个术语还存在争议。

但对我们来说,这很明显,因为很多时候,我们真的是在游戏中创造字面意义上的魔法圈。当然,我们并不一定相信自己在使用魔法,这更像是一个精神性社区可能相信的东西。

但是,如果我们思考一下这些变革性影响,这不就是一种魔法吗?举例来说,我曾在很多情况下扮演过神或类似神的实体,或者比我在精神上更觉醒的人,而在那些时刻,我确实能以某种方式获得那种能力。

那种能力是从哪里来的?你知道,我们在这里还没怎么讨论过这个问题,但我感兴趣的是卡尔·荣格的理论、深度心理学(depth psychology)和我们在角色扮演时所涉及的原型,以及它们是如何与集体无意识联系在一起的。

因此,对我来说,卡尔·荣格是连接这些精神性问题和心理学问题的最有力的桥梁。如果你对此感兴趣,我也写过一些相关文章。他是另一个一生都在精神性与科学之间挣扎的人。

你知道,我们引入了新灵性理论,这通常不是游戏研究的做法。然后我们还谈了我们认为非常互补的实际心理学理论。

**梓涛:**我有一个可能有点尴尬的问题。这是因为当我们谈到角色扮演时,它会让我想起性学里的角色扮演,比如施虐狂之类的东西。所以我想问,你们是否喜欢从这种传统中汲取一些理论或这类东西?或者,性学中的角色扮演也是你们的研究课题。

**谢尔:**如今 Larp 中使用的很多安全技术实际上都来自于 BDSM 领域,因为他们当然也花了几十年的时间来开发心理安全机制。所以,安全技术领域有明显的交叉。

**莎拉:**我的意思是,Larp 开始采用这些技术的时间相对较晚,但是是有一些人是这两个领域都涉足的。至于性学中的角色扮演,这是很多人跟自己的伴侣尝试过的,你知道的,不一定是以社区的形式,只是他们和自己的伴侣一对一地做过。这与我们在 Larp 中的做法有些不同。

在 Larp 中,即使你和某人玩性游戏,通常也会有一定的距离。有时确实出现真正的性兴奋。但是,我想说的是,举例来说,在 BDSM 中,性场景存在目的是为了获得某种性满足。而在 Larp 中,情况并非如此。

有些人抱着希望这种情况发生的心态去参加 Larp。但这不是在场所有人的目标,对吗?如果这个人真的想把这种想法强加给其他人,那其实会很有问题。

因此,在进行亲密性和性方面的实验时,很多关于安全的问题都非常重要。所以有些 Larp 根本不允许这样做。还有一些 Larp 会有一些机制,比如手的接触,用这个去模拟更亲密的亲密接触。这种技巧叫 Ars Amandi(爱的艺术)。

有时人们会谈论什么在发生,所以他们只是在语言上描述发生的事情。然后,根据游戏的不同,涉及肢体的程度也会越来越高。但通常会提前在说明中标明,这样你就能知道裸体或性等方面的规范是什么。

**但我想说的是,在 Larp 中我们都在创造一个共享的虚构场景并维持它,这与在以性为目的的活动中出现的场景有点不同。**在后者中场景方面可能不是那么重要。它们只是帮助你摆脱日常的自我,进入当下的状态。

如果你对此感兴趣,《角色扮演游戏研究》(Role Playing Game Studies)一书中有一章是关于性与角色扮演的。那本书就是我们的教科书,是“核心规则手册”(Core Rule book)。

**梓涛:**我还想谈谈关于变革性角色扮演游戏的翻译工作。因为若愚给我翻译的时候,他用的术语可能有点像“改革”或者“立即改变”,或者像“断裂”,就是立即改变事物的意思。

但在你的谈话中,这似乎是一个漫长而持续的过程。那么,这种术语最合适的含义是什么?我认为这非常重要,因为这也许是我们第一次用中文翻译这类术语和概念。

**莎拉:**是啊,这真是个好问题,也是翻译时的一大挑战。显然,你知道,在游戏过程中,可能会发生立刻的变化,对吧。这可能会让人感觉太直接了,而这种立竿见影的变化可能会导致长期和持续的变化,这也正是我们所说的变革的真正含义,因为我们希望这种对系统的冲击不仅仅是孤立的。

我们希望它可以带来一些后续的学习理解。所以,这取决于你想怎么做。如果有不同的词的意思更恰当,那就再好不过了。不过,我们也可以用另一种方法,就是加一个脚注什么的,说明我们正在使用这个翻译来指代这个术语。

但是,当我们说变革时,我们也指的是这种长期影响。

**梓涛:**所以你希望这种影响可以是长期的影响,就像影响一个人的终身发展。

**谢尔:**我们写了一份关于我们想如何如何的宣言,这已经是几年前的事了,叫做“蝴蝶效应宣言”。

这是我们的一点小幽默,因为多年来在北欧的 Larp 场景中,不同的设计师都会写一些宣言,他们会非常严格地告诉你,你应该这样做,你应该这样做。因此,我们也整了点活儿,撰写了自己的小宣言。

但是,”蝴蝶效应宣言”和“蝴蝶效应”对我们来说有两个含义。

首先,它指的是蝴蝶的出生过程。你从一只小幼虫变成蚕茧,在里面呆上一段时间,然后破茧成蝶,对吧。之后你就永远是一只蝴蝶。

但还有另外一层意思,即混沌理论中的蝴蝶效应。世界一端的蝴蝶扇动翅膀,引发一阵风,然后像混沌理论说的风力不断累积然后,在世界的另一端变成了飓风。

从这个意义上说,是很小的变化最终积累产生了巨大的影响。两个意思我都很喜欢。它们都是变革的一部分,都是一系列小的渐进过程和变化,最终导致更大的东西,变成蝴蝶,这是从幼虫状态的彻底蜕变,对吧。

所以对我来说,如果你想用一种诗意的方式来看待它,这是一种建议的角度。

**莎拉:**那个更像是我们表明自己的立场,因为,你知道,作为一名 Larp 学者,我必须让我所做的工作有一点包容性,也就是说,我必须说所有不同类型的游戏都是有效的。

即使我有个人喜好,如果你只是为了好玩而去游戏,那也完全没问题,并非所有事情都必须是变革性的,也许你不希望它是变革性的,那也没关系,但我的感觉并非如此。

所以,我们在写宣言时,开头我们就那么说了。但对我们来说,如果我们不尝试去经历某种改变,我们实际上会错失一个非常重要的机会。

需要澄清的是,变革可能不是说你变得像你的角色一样。也许你并不想成为那个角色,那也可以是一个巨大的变革时刻。也许只是其中的一个小场景对你产生了巨大的影响,跟所扮演的角色或虚构的世界都无关,但这个小场景提醒了你日常生活中需要改变的东西。

因此,这并不一定是一对一的变革,我们也不希望它是这样,我们玩的很多设定都不是我们希望在日常生活中看到的。

**梓涛:**我们翻译了很多宣言,但大多来自电子游戏设计师,比如 Tale of Tales,很高兴能听到更多来自 Larp 的宣言。

**莎拉:**北欧 Larp 最著名的一点就是这些宣言,他们会当众烧毁对方的宣言。

**谢尔:**我不得不说,像焚烧宣言之类的事情一样,它是以积极的心态去做的。一点也不是对彼此的刻薄。

**莎拉:**英国人或许会称之为“戏谑”。

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