编者按:原定的展览“玩 乌托邦:游戏中的行动”(PLAYING UTOPIA: Game Art and Activism. 3.15, 2024?)没法开幕。策展人在临前如此写道:
“玩乌托邦”探索过去三十年间,游戏,特别是电脑游戏是如何作为一种艺术媒介从而实现对当代社会的批判和介入的。展览所讨论的是借助游戏(gameplay)进行的,以行动为导向,以社会批判或变革为目标的艺术实践,以及跨领域和具有扩展性的新媒体艺术实验。借用媒体理论家亚历山大加洛韦的表述,这样的创作和实践体现了游戏艺术中的社会现实主义倾向,它并不简单满足对于现实世界的表征,而进一步走向批判、思辨、介入、行动。如加洛韦所言,这类创作“不仅是游戏,也是艺术,同时是政治介入”。
展览旨在探讨以下问题:在游戏所代表的虚拟世界中,我们如何能窥知真实?关于我们的文化、经济和政治世界,游戏艺术能告诉我们什么?艺术家是如何利用游戏及其相关技术和媒介特性,扩展参与性的界面和社群连接的平台?游戏为我们提供了哪些创造性表达的手段,概念思维的工具或社会变革的工具?
“玩乌托邦” 将集中探讨游戏艺术中的表演和行动主义,及其作为扩展参与和连结社群的方式。Total Refusal 通过艺术家、研究人员和电影制作人联合组成媒体游击队,在网络空间践行情境主义策略, 探索可以有效利用现有数字游戏媒体的各种机制,在虚拟世界以和平方式开辟社会批判和公共参与的阵地。Brent Watanabe则利用covid封锁期间动物森友会的流行,用夸张的囤积来揭穿新自由主义的模拟现实。更早的例子则包括我们都很熟悉的“游戏一小时”,梁钜辉通过游戏与现实的措置而打破游戏的“反映媒介”假象,直射在中国迅速发生的城市化和变易中的日常经验 。……
“玩乌托邦”呼唤以“激进地玩、批判地玩”,翻转主流游戏世界的娱乐和消费逻辑,它关注那些让游戏直接介入日常生活,成为关联于我们的媒介经验、批判意识、社群身份和共同体构建,以及为微观政治塑形的的艺术手段及策略。如叶旭耀、蔡宇潇和周岩分别通过引擎电影和独立游戏,重新讲述被压抑的少数族群和城市底层民众的历史。子杰的《〈东湖缥缈录〉和绕湖一圈》最初的版本是在2014年以武汉东湖的真实空间为棋盘进行的一场真人RPG寻宝游戏,也是“每个人的东湖”艺术计划中最有趣的项目之一。用子杰自己的话,“现实是一种被压缩的状态,迫使人们只能在虚拟的世界进行另一番表达和纪念,这个游戏的众多情节发生点,是虚拟的纪念碑,提倡另一套对资本膜拜进行抵抗的逻辑,希望在这个虚拟世界中瞥见真实的一瞬间。”(全文参见http://donghu2010.org/?page\_id=233)
在此把子杰的真人实景RPG游戏《东湖缥缈录》(2014)的一篇“编年体”及结语文章转发出来,补了展览未成的遗憾,或也可照着这个带着“江湖”气息的世界观-folklore来触摸现实里的地理嶙峋。
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编年史:真人RPG游戏、空间阅读及其他
空间和身体作为两个向度:其原始状态当然是打猎,最初的“游戏”需要肉体在大自然中去搏斗才能赢得生存的机会;后来真实的空间从森林里搬到了都市里院落间桌子上膝盖头手掌中,需要的身体协作越来越少,全身手掌手指。
当然脱离实在环境的游戏越来越多,这个局面首先被一个叫楷能的少年在90年代中打破了。他将营斗和军棋结合起来,肉体在物理距离间奔狂,符号给真实掺杂了幻想的空间。(*蒙红领巾*营*军棋)
紧接着在2002年非典期间,一个匿名的中学生在金鸡岭病院和被困的其他同学一起进行了一次空间解谜。这个游戏和真人RPG的形态间区别尚不明确,但就留存下来的资料推测其更接近一个熟人聚会。
此外,电影地理学对青少年的影响益深,比如有法律专家兼情色研究者王汁专程前往宝马山考察,该地为《听候梁震英发姣》中的案发地点;大批青少年到油麻地果栏朝圣,梁朝伟在那里拍了《芳名卡门》的打斗场面;笔者则曾经到《江城谜事》中男主角偷情的宾馆借用厕所。
然后是因了文学地理学等影响而产生的各种:《The Silent History》是一本小说,需要到指定地点才能阅读到某些特殊的章节;《太空历险记》则让读者选择故事发展,制造了非单一的叙述时间线。
2008年北京奥运会期间,一本名为《如何在沼泽地养金鱼》的说明书用聚智众筹的方式,使用邮件通信在一个小群体间协作完成,其中提到了在湿地间流行的一个猜谜游戏。不过由于没有拿到相关许可,这本书一直没有出版。
另外不得不提这些附着于人们身上的虚拟幽灵:Geocaching是一个地理寻宝游戏,根据玩家提供的坐标去寻找宝藏,其世界观不言而喻来自于对《金银岛》这些小说的戏仿和想象。INGRESS和前者一样也是基于LBS(Location-Based Service)的移动应用,将世界重新诠释为一个到真实空间争夺虚拟据点的游戏。
这些都给现代意义上的真人RPG游戏提供了无数养分。
关键的一年在2013年的10月份,一个叫李俊的地铁工人利用上下班便利在地铁车厢和车站月台贴了一系列二维码,乘客发现后可顺着二维码点入记载地铁传说网址,便可在真实的地点阅读相关的段落。这个工人最后当然失去了工作。不过他的作品直接影响了现代真人RPG游戏的诞生。
于是乎,现代的真人RPG游戏出现了,身体在地理空间中被赋予一种意义:用身体去探索和揣度,剥开现实的重重迷雾;制作者和玩家共同构架出的世界如另一套烟缕薄纱的衣衫,戴在眼睛前,蒙在肢体上,浇灌大脑的中枢神经。
东湖缥缈录的海报及游戏谜题里宝藏的位置
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对真人RPG游戏《东湖飘渺录》的总结
我在东湖边行走不断发现一些新的地方,这种“发现”的体验当然也希望别人也能体会到,这种体验不单是此情此景的所见即所得,也会混杂了东湖边曾发生的事件和我个人的看法,所以《东湖缥缈录》所有持的个人观点接近于小说,分享和参与的角度则是一个游戏。一个在真实空间里展开虚拟世界观,众人可以一起玩的“真人RPG”游戏。
以此作为参加东湖艺术计划的作品。在计划的网站和豆瓣同城活动上发起了玩家召集活动,用了一段形成游戏世界观,且也是游戏中寻宝需要构筑的情节部件来吸引大家:
“江湖尘嚣起,拳脚更无情。周捕快正在小码头边上抽烟,只听轰隆一声不知发生了什么大事,连忙拾身转头望湖 中眺去:只见茫茫水面上画舫摇曳,正向夜色中点花放炮,想是这渔霸成大官人在庆祝甚么喜事。不久后才在吃 饭席间听得保甲和那个卖羊肉串的小贩说起,原来是成家卖了村里大片水淹的沼地给外来的欧大人建私家花园, 狠狠赚了一笔;另觅生计的村民在湖对岸捞到了一颗夜明珠......”
这个游戏公布二十多条谜题,让参与者去解谜然后到实际地点找到宝藏:一张描绘了游戏世界中的各种故事或地图的纸条。顺着纸条,其可以构架出一个完整的游戏中的世界,(并以寻得的纸条代指的分数多寡来决定胜负)。这些纸条上写的段子就如上文,有讲世间人情,讲黑道政治,讲空间声音,讲现实当下,讲侠客屈才、和尚铁腕,帝王摆尾玉女心经的。这个游戏不同于普通的Geocaching藏宝寻宝,是其掺入了另一套世界观,加入了很多游戏语境中的情节、队友、节点、非游戏角色(NPC,Non-player Character)和机关等等,并是有意识形态的倾向的。
有很多人很感兴趣,并给我发了邮件问到底要怎么玩,比如询问时间长度是七天都要到位吗?有的玩家在游戏期间发信息来,质疑谜题有误导(谜题引导玩家在一家兰州拉面店说出暗号:购买一根香肠!)其中有一位是很资深的户外玩家,也熟悉Geocaching游戏规则的,背着登山包,拿着GPS指南针和拐杖等全副装备上阵,像风水先生一样顺着线索摸到了好朋友麦巅在东湖附近的住所及书房中(当然我事先得到了麦巅的允许,让他进入这个游戏成为其中一个节点),翻阅了麦巅诸多书籍后在某页中终获其宝。这些有助于我了解到一些游戏实施的片貌。
其实整个游戏过程并不会太热烈,一方面是我希望游戏是以一种分散的自主的方式进行,并没有一个类似万智牌或者其他DnD的RPG中类似上帝或全知的引导者出现,也没有明确的开始和结束的界限;另一方面这个游戏的参与过程本身是一个进入疏离的构架,注重让玩家去享受及占有户外的空间,而非陷入虚拟世界的情节中。
对于该游戏,我有以下的思考:
1.空间阅读和游戏,地下的会社的入口,虚拟的碑和真实的一瞬。
一个人在阅读小说或者看电影的时候都会有身临其境的感觉,而当时所处的空间就给了他最大限度的想象,比如在看恐怖小说的时候你会想象床脚黑暗处会有蓬发的异物冒出来,而电影则用第四维来描述这种空间;这种敏感是在某种程度上去改变原有的空间的使用模式的,参与该游戏的群体如另一派(bande a part),在现实的迷雾中进入一个神秘的地下会社,遵循另一套规则;之所以有另一套规则,是在真实的湖边,资本的大楼在吞噬着水岸,自从2010年开始华侨城填湖造游乐场卖楼盘,仿佛打开了潘多拉的盒子,其他楼盘陆续接力在东湖边陆续高楼笋生苗长,武汉市民们一方面难以表达自己的看法发出自己的声音,一方面能免费畅享的湖岸景色越来越少,或被建成要价不菲的游乐园或奢侈别墅,或盖个五星级酒店衣冠不整难以接近(试想你饭后散步真的需要把汗衫拖鞋换成西装笔挺大皮靴吗?),现实是一种被压缩的状态,迫使人们只能在虚拟的世界进行另一番表达和纪念,这个游戏的众多情节发生点,是虚拟的纪念碑(像Ingress吗?),提倡另一套对资本膜拜进行抵抗的逻辑,希望在这个虚拟世界中瞥见真实的一瞬间。
2.默契和共同:松散的个体去历险(Do it yourself,Do it ourselves)。
《东湖缥缈录》,子杰漫游东湖,Mana Contemporary, NY, 2017
这个游戏是散漫和放任的,希望参与者有默契形成一个分别运行的共同体,这个共同体的趋向是尽兴的享用这个游戏及其运行的空间,这个趋向并不是局限在一段时间内的(召集令中所说的一个星期内),也可以很长,设想宝藏埋下的隔夜便被挖出或者相隔月年之后仍存在,而游戏的情节则被继续演绎和移植甚至空间扩展,参与的玩家甚至互相不认识却在讨论同一个区域里的事物,为同一个谜题而烦恼。当然这种向心力似乎没有实现,这也是我所困恼的地方:杜绝去变成一个权威和全知全能的凌空语音,那么一个吸引人的硬核如何形成?这个硬核是一个在此游戏背后的同样虚拟的社区,互相帮助及继续演绎。而参与的玩家是个体自由的,在模糊的边界上他们可以随时加入和退出,在湖边经历蚊虫叮咬和陌生人搭讪,把破碎的细节和身边的草木船桥对应起来,修好你的自行车,纠结向左向右,但遇上问题时并非自己一个人去面对,也能得到别人的帮忙。
3.对周遭的熟悉和享用,进行真实的占有。
参与这个游戏最重要的不是陷入一个虚拟世界,而是让更多的人去享有及占用东湖和东湖的景色,在东湖边的室外也能大声说话,大胆的和陌生人形成默契,而不是只有购买了别墅和住进五星酒店的富人才可以享有这些景色;而我在湖边徒步漫游的时候,也不断的到达新的区域及发现新的景色,这种体验希望能够和更多的人分享,让更多的人去熟悉东湖,熟悉自己所拥有的东西,才能形成真正的占有这个空间。这个游戏不是一个广场意义的平台,因为其还不是直接的对抗,其可以是在广场上的诗歌和小说,让广场的聚合和占领更有趣更欢乐,行动主义者手里的消遣读物(虚无缥缈荒诞不经),泥泊里的性爱百科(权当指导,不一定都真),童子军的夏令营。
《东湖缥缈录》,子杰漫游东湖,Mana Contemporary, NY, 2017
4.一种世界对抗一种世界。
游戏所形成的社区有自行一套规则和逻辑,而这个社区并非完全沉浸式的而与现实世界有诸多通道出口相联系,即便是用隐晦的方式,隐晦的通道形成打开和闭合的开关,形成两个世界的对话乃至对抗:当实地考察时遇上阻碍,与游戏中描述的情节对应起来,在空中看到隐形的关系线索互相牵连,这些线索纽带把相互不能并存的时空并置为真实的场所。游戏的世界所持有的规则和逻辑(当然这个规则起始点是游戏制作者的,但仍有演绎和修订甚至扭转的可能),驱使参与者亲临其地去享用东湖美景,在我所期待的讨论中形成与现实的景观进行对抗的行动。
《东湖缥缈录》,子杰漫游东湖,Mana Contemporary, NY, 2017
5.疏离的构架
但是:游戏的趣味包括架构趣味和情节趣味,情节部分作为构架的部件,在构架过程中是疏离的。即游戏向玩家施展世界观的时候,并非完全的灌输式,而是需要玩家的兴趣深入来逐步展开这个世界的长相(前者灌输式类似于游戏谜面为讲故事,而宝藏只是标示得分的符号;后者则是谜面和谜底都有情节铺陈,整个世界等待你在追寻及实景感受中逐渐揭开),需要相当自觉能动性。这种疏离筑砌某种界限和壁垒,让游戏没有那么好进入。(之后我和王东四一起继续制作了在北京胡同里的真人RPG游戏《京华烟云》,一种手工的复制。)
《东湖缥缈录》在布展中断的现场,玩 乌托邦,山中天艺术空间,北京, 2024?
祝君阅读愉快!