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Sarah Lynne Bowman 出血:玩家与角色之间的渗透作用 (2015)

落日间

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2024-07-13

Larp,全名“live action role-playing game”,可以翻译为“实景角色扮演游戏”。在落日间的译介与播客中,这个词不断地出现在环境戏剧、独立游戏、超文本等等地带……粗浅来说,它可以理解为一场讲究临场、即时、沉浸式的剧本杀,但实际上我们国内所说的剧本杀只是 Larp 的一种。正如它的存在如此广泛一般,Larp 本身并不能用如此简单的一句话概括。

本文关注的重点为角色扮演中的“出血”体验,类似一种人们久久沉浸于游戏世界的感受。在编辑的过程中,我的脑海里始终闪过一些颇有代表性的画面:从网吧中推门而出,重新回到街道上的慌神;彻夜游戏(电影)后看着职员表的恍惚;甚至文中提出,通过仪式性办法放下角色可以脱离“出血”状态,也让人想到一本书读毕后郑重地合上书页的时刻。正因如此,“出血”很适合作为研究 Larp 的起点,这些相似的体验应当能让我们从中寻得不少灵感。

感谢若愚的介绍和翻译,此后还有继续进行的 Nordic Larp 研究,也请各位期待。

RMHO

落日间

Sarah Lynne Bowman

莎拉·林恩·鲍曼(Sarah Lynne Bowman)是一位游戏学者、设计师和组织者。她目前是乌普萨拉大学(Uppsala University)游戏设计专业的高级讲师,也是该校“变革游戏计划”的创始成员之一。鲍曼还兼任英语、通信和人文学科的兼职教师。麦克法兰出版社于 2010 年出版了她的学位论文《角色扮演游戏的功能》(The Functions of Role-playing Games)。她帮助组织了“生活游戏大会”(2014、2016、2016)和“教育中的角色扮演与模拟大会”(2016、2018)。此外,她目前是《国际角色扮演杂志》(International Journal of Role-Playing)的协调编辑和 Nordiclarp.org 的执行编辑。

翻译:若愚

校对:RMHO

原文链接:https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/

Bleed: The Spillover Between Player and Character 出血:玩家与角色之间的渗透作用

玩家喜欢角色扮演,因为这能让他们在“没有现实后果”的条件下进入虚构现实下的另一种角色。

然而,角色扮演玩家有时会将真实生活中的感情、思维、关系和生理状态渗透到他们的角色中,反之亦然。在角色扮演研究中,我们称这种现象为“出血体验”(Bleed)。

出血现象在本质上既不消极也不积极。一些玩家为了避免出血,在他们自己和角色之间建构了强大的心理防线。其他人则有意识地通过“扮演贴近现实的角色”来寻求出血体验。同理,一些游戏在设计中有意识地通过奇幻元素或者不现实的情节来帮助玩家尽可能地远离他们原本的生活。还有另外一些则旨在引发玩家强烈的情感反应,并鼓励他们思考这个虚构的游戏故事与他们自己生活的关系。

莎拉·鲍曼:《流血:情绪如何影响角色扮演体验》(Bleed: How Emotions Affect Role-Playing Experiences)

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不论玩家还是设计者的意图如何,有时出血会在没有预兆的情况下发生。这些突然发生的体验常常会吓人一跳,尤其是当玩家没有准备好如何应对,或是没有相关经验的时候。本文将从理论角度解释这一现象,详细介绍一些出血的类型,探讨围绕这一概念的争议,并提出一些应对出血体验的策略。

出血现象

为了解释出血现象,我们首先需要厘清一些基本词汇来帮助从整体上理解角色扮演体验。

首先,当我们从外部进入游戏时,我们采用了一套新的社交规则,既有明确的,也有隐含的部分。这些社交规则作用于角色内,例如,(游戏场地里)这艘古战舰实际上是一艘宇宙飞船;当角色投掷一个小包时,它象征着一个火球;当玩家说话时,他们正在扮演的是一位贵族女士,而不是他们在现实世界中的职业等等。游戏以外的社交规则也同样存在,例如,我们会在整个过程中保持角色内的状态;未经允许不去触碰他人;遵守使用安全词的规则等等。总体来说,这些规则构成了游戏的社交契约(social Contract)。当社交契约建立时,玩家得以进入**"魔法圈"(Magic Circle)**,这是一个形容游戏空间内特定的规则、身份和事件的富有诗意的术语。

角色扮演研究术语图,包括出血和不在场证明之间的关系。图片由 Mat Auryn 提供。由莎拉·鲍曼设计。

社交契约中可能最重要的方面之一是不在场证明(Alibi),玩家需要接受一个前提,那就是在游戏中的任何行动都是来自游戏角色而非玩家本人。例如“那不是我,是我的角色”和“这是我的角色会做的事情”(不在场证明的常用语言)。原则上,如果这些事件在虚构故事中可以合理地发生,那么没有人需要对他们在角色内的行为负责。

不在场证明与出血之间存在直接关联:不在场证明越强,出血越弱。相反,紧贴现实的角色扮演具有本质上更弱的不在场证明。例如,如果一个玩家在现实生活中有孩子,在游戏中扮演一个父母角色很可能会产生更强的出血现象和较弱的不在场证明。玩家可以通过在角色和虚构的孩子之间建立非常不同的关系动态来增强不在场证明,从而增加距离感。或者,玩家可以选择在游戏中使用他们现实生活中孩子的真实姓名,以推动更高程度的出血。

然而,这些选择都不能保证参与者会经历什么程度的出血。出血不是玩家一定能够控制的。事实上,当发生出血现象时,它很大程度上是一种无意识的过程,而玩家有意改变角色发展的行为被称为**"操控"(steering)**。因此,玩家可以增加更多可能引起出血反应的因素,但这并不保证一定会发生出血。另一方面,尽管玩家尽量避免了潜在的情感影响因素,但最终还是受到了它们的影响。

后启示录游戏《反乌托邦崛起:德克萨斯州孤星》(Dystopia Rising: Lone Star in Texas)中的一个角色哀悼他在游戏中的妻子的死亡,这件事花了他几个月的时间走出来。(所有照片由莎拉·鲍曼拍摄,下同)

《反乌托邦崛起:德克萨斯州孤星》的玩家在安慰另一位玩家,因为她发现自己在游戏中的家人去世了。

出血现象的种类

出血分为两种主要形式:渗入(Bleed in) —— 用以描述当玩家的情感、思维、动态关系和生理状态影响角色时的情况;以及渗出(Bleed out),一个完全相反的过程。此外,还可以观察到出血循环(Bleed feedback loop),尤其是在情感过载的情况下,会难以区分玩家和角色的界限。例如,在游戏中,玩家经历了睡眠剥夺和不断的敌人攻击,疲惫的思维可能难以区分这种攻击是存在于“虚拟世界”还是“真实世界”。这种现象并不意味着玩家无法维持魔法圈,而是情感的强烈程度已经压倒了思维,导致混乱,难以即时处理这种混乱并保持“虚拟”与“现实”的距离感。

出血最常以情感体验的方式来描述,因为情感是人的行为中最不自觉、最自发的方面。然而,其他因素也与情感反应有关。游戏外的想法总是与情感反应交织在一起,例如:“我无法相信 Johnny 在侮辱我的角色。每当我们一起玩的时候,他总是这样行事。”这可能会在之后引发角色内的愤怒爆发。此外,动态关系也可以影响出血。如果两名玩家在游戏外是最好的朋友,他们可能会在魔法圈内不自觉地复制这种关系。

生理状态也可以产生出血,尤其是睡眠剥夺或精疲力竭时,这会削弱玩家的心理防御能力,使他们更容易受到冲动情感的影响。许多游戏,比如高度沉浸的战斗实况角色扮演游戏(LARP-live action role-playing game),都是建立在这一原则之上的,尽管设计者可能没有意识到他们正在创造一个旨在产生出血效果的游戏。

另一种类型的出血被称为自我出血效用(ego bleed),由惠特尼·斯特里克斯·贝尔特兰(Whitney "Strix" Beltrán)提出。自我出血是指玩家的个性特征溢出渗透到角色之中,反之亦然。这种效果最能体现在玩家声称从游戏中学到了在现实生活中有用的技能,如领导力、魅力等。

然而,长时间沉浸在反社会游戏角色的性格——如策划暴力和背叛等方面,可能会对参与者的个性产生负面影响,影响他们与其他玩家在游戏外的关系。这个问题在长期进行的战役游戏中特别棘手,因为长时间沉浸在特定角色或虚构故事中,没有明确的停止点,可能会产生加里·阿兰·法恩(Gary Alan Fine)所称的**"过度投入"(overinvolvement)**现象,即玩家没有充分地脱离角色,无法重新融入平时的生活中。

在其最积极的一面,经历出血可以产生被称为**宣泄(Catharsis)**的时刻:玩家和角色的情绪在一个强烈的情感表达时同步。这些经历通常表现为巨大的喜悦、爱、愤怒或悲伤——在游戏中哭泣通常与出血体验有关。无论玩家自身前置的不在场证明如何,他们亦往往将这些宣泄称为他们的“黄金时刻”,这也许是因为“游戏”本身的不在场证明仍足够强大,使玩家有机会表达他们在现实生活中可能被抑制的情感。

《反乌托邦崛起:德克萨斯州孤星》中的一个角色经历了一个宣泄时刻,在他皈依新宗教的洗礼场景中为他母亲的死而哭泣。

其他角色安慰他,让他知道他有朋友,并不孤单。角色支持可以帮助减少出血的负面影响。

然而,并不是所有的出血经历都被认定是积极的。例如,玩家对游戏中的敌人产生持久的愤怒。这种情感可能会对他们游戏外的关系造成损害。在游戏中,也可能会因为出血而形成亲密的爱情关系。尽管其中一些关系可能会在现实世界中维持得很好,导致幸福的情侣产生,但游戏中的关系也存在破坏现有亲密关系的风险,因为可能会使已经建立的边界复杂化或者是引发嫉妒。

经过一年求爱,《反乌托邦崛起:德克萨斯州孤星》游戏中的婚礼。尽管游戏中两人是浪漫的情侣,但现实中的玩家不是。

最后,区分出血和心理触发(Psychological triggers)是很重要的。正如莫里·布朗(Maury Brown)所解释的,角色扮演中的心理触发是指某种刺激激活了以前的创伤记忆并引发了一种反应。触发反应的程度可以从轻微到严重不等。虽然触发是出血的一种形式,因为它们代表了玩家的心理影响到角色的经历,但并不是所有的出血瞬间都是被“触发”。在游戏中采取的安全措施,如安全信号和安全词, 可以帮助社区成员区分玩家是否正在经历宣泄性的出血时刻,而不是重新体验以前创伤的触发。

围绕着出血的争议

一些角色扮演社区将出血视为一个禁忌话题。由于所谓的“撒旦恐慌”和其他对角色扮演中存在的危险的危言耸听的外部看法,例如《迷宫与怪物》(Mazes and Monsters)、《荒野狩猎》(The Wild Hunt)、《恶屌伦骑士》(Knights of Badassdom)等,许多参与者经历了几十年的污名。围绕角色扮演的恐惧集中在这样一个假设上,即沉浸在另一个身份和虚构世界中会让个体失去与现实的联系,忘记自己是谁。在极端情况下,宗教保守派担心角色扮演者会卷入邪教,开始真正使用“魔法”(参见 改编自“小鸡册”(Chick Tracts),最近被搬上了大荧幕的电影《黑暗地牢》(Dark Dungeons))。

编注:“小鸡册”是一类有争议的漫画小书,主要以传教为目的。《黑暗地牢》所改编的故事则讲述了一个女孩因参与 Larp 游戏险些走向堕落的故事。

因此,角色扮演玩家对这些指控非常敏感,通常希望尽量避免留下与角色“过于贴近”的印象。那些经历出血并因此遭受负面影响的人,比如因失去一个角色而感到长期悲伤的玩家,可能会受到指责或被某些游戏团体排斥。一些角色扮演者拒绝承认出血的存在,并对这个概念感到抵触,希望不惜一切代价强化不在场证明。

通常,这些个体不希望为他们的角色在游戏中所做的事情承担个人责任,这是可以理解的。然而,强大的不在场证明可能会令人们轻视游戏中某些个体和小团体的霸凌等常见问题。不承认参与者可能会因游戏事件而受到个人影响是在否认许多玩家的真实体验,使他们无法寻求帮助。

总的来说,我认为否认出血这一现实存在的现象并不能成为角色扮演社区管理它的良策。相反,我建议玩家团体采用一套共同的术语和方法,以帮助人们在角色内更深刻地体验情感,同时以最小化负面影响的情况回到现实生活。这可以包括为那些受到游戏事件影响的人提供支持和资源,同时鼓励玩家在游戏中建立强大的社交联系,以此来促进积极的出血体验。通过开放和理解的态度,角色扮演社区可以更好地处理出血,并同时为成员提供更多的支持和帮助。

管理出血的方法

无论参与者是否打算主动追求出血,出血经历的影响对于某些个体来说都可能会变得异常强烈。那些有能力在自我和角色之间保持距离感的玩家,可能会对此感到困惑:竟然有参与者会因为失去游戏中的伙伴而感到持久的情感冲击。对此我认为我们应该承认:无论是那些经历强烈出血的人和那些没有这种经历的人,他们的想法都是正确的。此外,作为一个社群,我们可以研究恢复的对策,以帮助那些在游戏结束后依然感到情感冲击或是困惑的玩家。

其中一种可行的方法被称为游戏内安全信号。在角色扮演过程中,如果出血过多,游戏内的安全信号技术可以帮助玩家相互沟通。游戏可能会使用手势、安全词汇、“ok”符号、手写检查标记或其他方法,让玩家能够向其他人表明他们不堪重负,需要休息。为了使这些安全信号有效,组织者和角色扮演社区必须加强和鼓励其使用。换句话说,玩家应该能够在任何时候安全地选择退出某个场景,并且不应该为了想要避免“破坏”其他人的游戏体验而带着压力继续游戏。

《星球坠落》 LARP 在德克萨斯州奥斯汀举办之前的一次简报会上,组织者解释了如何将手放在脖子后面来示意退出游戏。

在《反乌托邦崛起:德克萨斯州孤星》中,NPC 玩家用手捂着头发出呼哧呼哧的声音来表示退出游戏,角色将其解读为“风”。

一个重要的后游戏策略是建立角色脱离的仪式。解脱是一种通过仪式化放下角色重新回到以前身份的方法。一些解脱的策略包括:玩家脱掉角色的一件衣物并将其放在他们前面的圈内;参与者陈述他们想要从角色身上带走什么,以及他们想要留下什么;组织者通过引导冥想来帮助玩家轻松过渡等等。这些象征性的行动允许玩家以一种非突然硬性停止的方式从角色的虚拟身份切换到玩家的现实身份。

**复盘(Debriefing)**是帮助玩家处理情感的另一种有效策略。在游戏结束后创建一个正式的空间,让玩家以认真的方式表达他们的感情并分享故事,通常有助于厘清出血。此外,还可以分配一个“反馈伙伴”,这为玩家提供了一个安全的机会,让他们在游戏后与另一位参与者进行保障安全的私人交流。与其他参与者进行积极的、角色扮演以外的沟通,尤其是那些参与了激烈场景的玩家,可能有助于缓解持续的负面情感,例如:“我很抱歉我的角色在游戏中对你如此残酷。你想谈谈吗?”关于复盘的更广泛讨论,请参考我在这个系列中的文章《回到现实世界》(Returning to the Real World)。

在非正式场合下,玩家还可以参与游戏外的社交活动,如晚餐、派对、慈善活动等。这些活动帮助玩家在虚拟世界和虚拟角色的背景之外感到与玩家社区的连接。社交活动强化了角色扮演体验的共同创造性质,并为关于游戏的对话开辟了空间,促进了更多的沟通。如果是以建立游戏外社区为目的,在线论坛和社交媒体也可以起到这个作用。

一些玩家发现写作也是管理出血的一种有用策略。例如,角色内或角色外的日记、给自己的角色写信、围绕角色创建新故事、与其他参与者以书面的方式分享游戏回忆等等。相互讲述战斗故事也是一种流行的分享方法。以线性方式口头或书面分享经历,似乎提供了一种有效的方式让玩家有机会以可控的方式重构他们的故事。

此外,其他的可行策略还包括沉浸在其他体验中。有些人可以轻松地投入到工作中,而其他人可能难以回到日常生活中。通常,在周末长时间游戏结束后的前 48 小时可能会在适应方面出现困难。玩电子游戏、另一个角色扮演游戏,或者沉浸在另一个虚构的现实中,如电视节目,都可以帮助过渡。最重要的是,充足的睡眠、良好的饮食和卫生可以帮助恢复玩家的心理状态,使其重返正常状态。有关更多信息,请参阅我与埃文·托纳(Evan Torner)合作的文章《角色扮演游戏后抑郁症》(POST-LARP DEPRESSION)。

References


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