我在 2022 年夏天注意到了这篇文章,当时我在数字游戏基金会会议上遇到了主要作者乔纳森,并展示了我的 AI 原生游戏《1001夜》的 demo(当时由彩云小梦驱动)。作为叙事类游戏的爱好者和研究者,我们都沉迷于基于自然语言进行的文本互动,尤其是对生成式 AI 所开拓的新可能性充满期待。
几个月后,ChatGPT 发布,到了 2024 年,几乎每个人都认可(或担心)AI 足够聪明,能够与人类进行自然对话,许多人认为它们在创意产业(艺术、音乐、剧本写作)中的能力可能会“革命化”或“取代”人类劳动,因为 NPC 可以做任何他们想做的事情,超出了行为树和编剧的限制……
如果你和我一样,认为这些论调有些无聊或令人疲惫,那非常建议读者看看这篇文章中,作者是如何将虚拟角色视为“主观界面”的:他从叙事学,人机交互和游戏设计的视角,将虚拟角色作为人和虚拟世界之间的中介——以塞尔达为例,她会主观地描述自己的经历,但她作为“界面”,又是背后创作者者开发过程的产物。虚拟世界的一部分只能通过角色的偏见和片面的描述来了解,而这一特质又使得玩家产生主观的美学体验……
也许这种多层次的视角正是 AI 时代的创作者所需要的。过去十年间,乔纳森发表了诸多基于自然语言对话的游戏和研究:玩家扮演女王说服白雪公主吞下毒苹果;作为先知来向一个固执的牧羊人传教;在凶杀案现场审问嫌犯(注意,这些都是基于简单的 NLP“自然语言处理”实现,没有使用任何生成式 AI 模型)…… 在 AI 广泛流行的今天,对于接触过 GPT 或相关游戏体验的玩家来说,这些模式看起来应该相当熟悉。因此,希望这篇文章能启发一些读者,在愈发广泛的生成式内容背后思考创作者带来的角色的复杂性。
CheeseTalk
乔纳森·莱萨德(Jonathan Lessard)是康科迪亚大学设计与计算艺术系的副教授,并主持 LabLabLab 实验室。他曾经是公司的游戏设计师,后来转向独立游戏开发。在完成了关于冒险游戏设计历史的博士学位后,他不仅继续开发游戏,还致力于游戏的研究与教学。作为大学教授,他引导学生探索游戏设计、互动叙述及涌现叙述的可能性。此外,乔纳森还专注于从设计角度研究游戏的历史。
多米尼克·阿森诺(Dominic Aresenault)是蒙特利尔大学游戏与电影研究的教授。他的研究涵盖视频游戏中的叙事和编剧、图形与动画、音乐及其历史等多个方面。作为一个创新的研究者,他还致力于"芯片金属"音乐的研究创作,融合了 chiptune 音乐和重金属音乐,开创了音乐与游戏融合的新风格。
翻译:CheeseTalk
校对:叶梓涛
原文地址:https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-48279-8\_28
本文已获得作者授权。
本篇论文重新定义了虚拟互动角色为“主观界面”(subjective interfaces),旨在突显通过对话进行互动故事叙述的创新潜力。这个观念通过叙事学、交互设计和游戏设计的角度进行了理论阐述。文中介绍了一些现有和假想的情境,这些情境中,主观界面被作为核心互动手段来强调。最终,论文还审视了这一方法面临的技术挑战,并探讨了相关的研究进展。
关键词:理论基础 · 界面 · 叙事学 · 游戏设计
我有个朋友,叫他 Jean 吧,他常常跟我分享他公司里发生的事情。随着时间的流逝,我在脑海中勾勒出了这个办公室的粗略图像,并对那里的同事们有了一定的了解。比如,我知道 Annette 喜欢在下午的时候,在那个狭小且布置简陋的厨房里边喝石榴汁边玩数独,她的玻璃杯总会留下粘稠的印记,而她从不清理。尽管我从未亲自去过那里,也未曾见过 Annette,但根据我所了解的,这个办公室对我来说既像是虚构的,也似乎是一个虚拟世界或一场精心设计的模拟。Jean 是我了解这个世界的窗口,通过他的叙述,这个世界在我面前展开。
然而,Jean 不仅仅是一个窗口。他不只是单向传递信息的载体,从他的办公室世界到我的世界。他还能在那里代表我行事(act as a proxy for me)。记得有一次,他在抱怨一个特别让人头疼的同事(那就是 Jacques),我就建议了一个巧妙的恶作剧,并告诉了他所有的步骤。虽然我觉得如果是我亲自去做可能会做得更好,但因为我不能去那里,最终还是他完成了,当他回来跟我描述整个经过和同事们的反应时,我真的乐在其中。
有一天,在一个鸡尾酒会上,我遇到了一个人。他在抱怨他的工作环境有多么糟糕,说有个家伙——Jean,总是对他搞一些恶作剧。没错,那个人就是 Jacques。他给我描述了一个与 Jean 所说略有不同的办公室和人员情况。原来,厨房是灰褐色的,而不是棕色。Jean 对他的办公室描述不客观,而是带有个人偏见——这是来自于他作为这个世界中一个个体的视角,受限于他自己的感知、动机和认知框架,这其实并不让人意外。
到这里,如果你仔细阅读了本文的标题,你应该能明白我们接下来要探讨的:Jean,在这里被看作是一种界面——一种主观界面。这篇简短的论文旨在探索这一概念,来作为一项新的游戏设计导向的研究创作项目的前期工作,你可能已经猜到了——项目的名称就是“主观界面”。本文的工作重点是从多个视角对这个概念进行理论解析,探索可能的设计方向,并勾画出面临的技术挑战。
2005 年的《Façade》使用了语音与一定程度的 AI ,模拟玩家受邀前往一对夫妇家中做客的场景。在交谈中,玩家可对夫妻两人的关系产生影响。
2.1 叙事学角度
我无法亲自进入 Jean 的办公室,就像是对待一个虚构的世界一样,无法将其自身呈现给我。我需要某人或者某物来呈现(represent)它。在小说中,这个角色通常由叙述者担任,他们作为读者与故事世界(diegesis)之间的临界(threshold),通过叙事这样特殊的话语形式来讲述故事。把 Jean 当作一个叙述者,让我能从一定程度上理解他是如何向我展示他的办公室世界的。
热拉尔·热内特(Gérard Genette)在叙事学中区分了叙述实体(即叙述者)的三个方面:叙述声音(Narrative voice, “谁在讲述?”),时间(“叙述发生的时间与故事发生的时间相比是什么时候?”)以及视角(perspective,“信息如何被限定?”)[1]。
第一个方面关注叙述者在叙述中的位置:是站在外部(异质叙述者 heterodiegetic)还是内部(同质叙述者 homodiegetic)?Jean 作为一个见证者和参与者报告他的办公室情况,因此显然是故事世界中的一部分。我们进一步将他的同质叙述者身份细分为自叙述的(autodiegetic),意味着他实际上是在讲述他自己的故事。这些故事通常在事情发生后才被讲述,这就将叙述的时间定位在了事件发生之后。但我们也可以想象一个场景:我通过电话与 Jean 交谈,他提供了一段实时的叙述。
在热内特的叙事实体中,视角是一个特别有趣的方面。它最初让热内特能够区分两种通常被混为一谈的现象——比如“第一人称叙述”或“全知叙述”:前者是叙述者如何讲述,后者是叙述在讲故事时是否采纳了特定角色的知识视角。
后者被热内特称为“焦点化”(focalization)[2],他区分了三种类型:“零”焦点化:叙事可访问到所有信息;“内部”焦点化:叙事专注于一个角色,仅限于该角色的感知和思维;以及“外部”焦点化:即只有物理世界被感知,不接触任何角色的内心状态。
热内特框架的魅力在于,叙事声音属于叙述者,但可用知识的范围和定位属于叙事本身。例如,一个全知的(异质叙述者)叙述者可能选择从某个特定角色的视角叙述事件,从而产生一个通过该角色的内部焦点化来组织的叙事。换句话说,一个全知叙述者可能创作一个比他实际所知更为有限、更有选择性焦点的叙事。
现在,我可以将 Jean 视为一个自叙述的叙述者,他所产生的叙事以他自己为内部焦点。这意味着他可以告诉我他所感所想(无论他是否说的是真话又是另一回事, 具体请参见 [3] 中的“不可信叙述者”概念)。如果他的叙事是在事件之后,他还可以添加他事后了解的细节,有可能超出了他自己有限的信息范围,从而允许他展现一个超越当时他自身所能见或所想的零-焦点化叙事。
Jean 并不是唯一的叙述者。我正在向你讲述 Jean 告诉我的故事。这样,我编织了一个包含另一个故事的故事。这就涉及到热内特的另一项关键贡献:叙事层次(narrative levels)。
《Subject and Subjectivity》LabLabLab, 2017
在一段叙事中,任何一个世界内的(同质叙述者)角色都可以启动另一个嵌入的或嵌套的故事,这暂时赋予那个角色以叙述者的角色,直到这个故事中的故事得到解决。
但真的是这样吗?
在将热内特的叙事学应用到电影中时,安德烈·高德罗(André Gaudreault)[4] 进一步阐述了叙事层次的逻辑,并认为事情并没有那么简单:基础叙述者或超级叙述者(“零-层次”实体,其外没有框架故事)始终保持对叙述的控制,即使它将说话的部分转交给了一个代理或代替叙述者。
在电影中,这一点很容易被观察到:当一个角色开始回忆事件并开启一个故事时(成为一个同质代理叙述者),电影的镜头并不仅仅停留在展示她在讲述;画面和声音转变,开始呈现她的叙述内容。电影中的超级叙述者选择使用自己的声音(通过摄影构图、动作、镜头、剪辑以及所有其他拍摄手法)来配合代理叙述者的口头叙述。超级叙述者始终保持着控制权。
对于你来说,Jean 的故事还是我的故事。这一情况在将来的计算机交互式叙事中也会重现:我们不可避免需要某种“传统”的界面,以便让人类用户能够触达到虚拟角色的叙述。这会带来另一层的叙事层级(或一个超级叙述者)。这种主观界面不会直接与用户互动,可以被视为一个内界面,用 Galloway 的话说 [5],就是“界面内的界面”(p.40)。(校注:可参考 Alexander R. Galloway 不在运作的界面 Unworkable Interface (2008))
热内特的叙事学在帮助我们思考计算意义上的“主观界面”时提供的帮助只能到这里。归根到底,它是专为文学叙述设计和发展的体系。即便是考虑到文本交互系统,我们也必须认识到计算机交互故事叙述的特殊性。
其中一个重要的盲点是,读者与叙述者的互动。正如我之前所述,Jean 或许能讲述许多内容,但我总能回应、进一步提问,甚至建议他在办公室中的行动。为了实现这一点,我们需要转向一个既关注输入也关注输出的学科。
2.2 交互设计视角
在交互设计和人机交互(human-computer interaction, HCI)的领域里,与 Jean 所代表的概念最接近的是虚拟或对话式代理(virtual or conversational agent)这个问题自 1990 年代以来就被深入研究过,产生了许多应用,如自动呼叫中心和客服热线,尽管这些应用有时名声不佳。
随着 Siri 和 Cortana 这类虚拟代理变得无处不在并日益流行,这种界面形式正成熟起来。像智能手表或可穿戴技术这样的新设备预计将推动对它的需求增加 [6]。与 Jean 一样,虚拟代理使用户能够访问远程信息,并对其进行操作。
然而,Jean 与 Siri 截然不同。
对于 Jean 来说,办公室并不是一个待搜索和过滤的数据库,用以寻找满足我好奇心拼凑线索的真相。他用他独有的、异质的感官和认知装置来感知并理解世界。像所有功能齐全的虚拟代理一样,Siri 和 Cortana 承诺以其原貌向我展示世界,并设计来传达一种透明性的感觉。而 Jean 可能知道厨房墙的确切颜色是灰褐色,但还是选择说“棕色”,让它听起来更破旧、更凄凉。将 Jean 视为一个人类主体,这让我们有空间去解读他是选择故意模糊其说法还是简单地不知道怎么说。如果是 Siri,我可能会认为灰褐色并不在她的颜色模型中,否则她会明确指出。
虚拟代理通常按照它们的易用性(usability)的效率如何来评估——它们允许用户执行任务(如查找正确信息、转接电话给正确的人、为正确的目的地在正确的时间预订火车票)。但这并不是我衡量 Jean 价值的方式。我喜欢他,因为在他办公室里发生的所有平凡、日常事件中,他会挑选出有趣的轶事,并以他自己低效却迷人的方式来讲述。作为一个代理,他的表现也并不出色。即使在按照我的建议行动时,他最终总是按照自己的方式去做。如果他完全按我说的做,那个恶作剧会做得更好。但实际上,找出他如何理解我的建议的过程本身就很有趣,因为这让我进一步了解他的个性。
如果有些设计师梦想着透明且即时反应的界面,那我不得不承认,Jean 更像是那些模糊和粘稠类型的那种。这种思维方式足以使像 Jean 这样的界面角色与 Cortana 或 Siri 这类人性化界面截然不同。它们的本质及我们使用它们的上下文,更多地属于美学而非功能性的范畴。
《A Tough Sell》LabLabLab, 2015. 玩家扮演老妇人,必须诱骗白雪公主吃下毒苹果。
2.3 游戏设计视角
正如伊安·博格斯特(Ian Bogost)[7] 指出,当涉及到电子游戏时,界面的部分的低效性,可以被视为特性而非缺陷,因为它们“不仅仅是提供特定单一结果的工具,而是创造能激发观念和提供感受的体验”;事实上,界面的限制可以是具有意义的:“我们抱怨游戏没有按照我们的预期运转,而不是去质疑在游戏上下文中这种出乎意料的需求意味着什么。”
伯尔纳·舒茨(Bernard Suits)关于高尔夫的例子很能说明问题:作为玩家与前游戏目标(pre-lusory goal)之间的“界面”,高尔夫游戏的手段(包括其工具和规则)显得极其低效,但玩家为了让高尔夫成为可能而接受了它们。值得注意的是,这里对游戏界面的理解并不仅限于菜单、平视显示标志(HUD)或图形用户界面(GUI)元素,而是包括了“实际”的游戏。克里斯汀·乔琴森(Kristine Jørgensen)[9] 正确地指出,游戏世界并不是与界面分离的,它们本身就是一个界面,因为它们参与了玩家与底层机制系统之间的双向信息流。
《Hammurabi en français》LabLabLab, 2018
与人机交互专家形成较大对比的是,游戏设计师的主要工作实际上是以有趣的方式使交互变得复杂。
游戏设计师格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)[10] 把这种复杂化描述为不确定性(uncertainty):“游戏依赖于不确定性,而其他交互实体则尽力减少不确定性。”(第 15 页)从这个视角看,如果主观界面能以原创和有趣的方式增加交互的不确定性,它们就可以作为游戏机制发挥作用。柯斯特恩分析了游戏中不确定性的多个来源,其中两个特别适用于主观界面:“隐藏的信息”和“展演的不确定性”。虽然一些游戏,如国际象棋,建立在完全信息的基础上,但许多其他游戏如果有一个完全透明的界面就会失去乐趣。想象一下,如果扑克牌的手牌可见、实时战略游戏没有战争迷雾,或者第一人称射击游戏中的墙壁透明。
将角色作为主观界面,是设计游戏信息流的一种以叙事世界为根基的方式。世界的一部分只能通过角色的偏见和片面的描述来了解,这要求玩家获取并核实信息。
但了解只是问题的一半;许多游戏还依赖于行动的不确定性。主观界面创造了一个玩家不能直接行动的环境,而是依赖非玩家角色(NPC)的代理行动。这引入了一种特殊的不确定性形式,即委托展演的不确定性:Jean 能按照我所说的去做吗?他理解得正确吗?他有积极地行动的动力吗?Jean 作为一个对话界面的不稳定性以及作为一个叙述者的角色,在以有趣的方式增加与虚拟世界交互的复杂性方面,提供了大量的可能性。让我们看看是否能找到或想象出以主观界面为设计核心的游戏互动场景。
游戏设计和互动小说领域在本文提出之前就已经开发出了可以有效地(尽管在某种程度上是次要的)作为其虚拟世界的主观界面的非玩家角色(NPCs)。我们在此寻找的,是能否将这种提供信息/代理执行的双重角色凸显出来,并将其提升为游戏的核心机制。
3.1 领导
对于那些有过领导经验的人来说,依靠他人来获取信息和采取行动的体验非常熟悉。领导者没有时间亲自查阅所有与她的业务相关的文件,通常依赖于负责特定行政领域的助理的报告。同样,她也不会亲自完成所有任务,而是分派任务,希望其他人能够像她一样(或更好地)完成这些任务。
以复杂的帝国管理游戏系列《文明》为例。很难想象有比在这些游戏中担任领导者更大规模的领导职位了。尽管关于你的对手的信息是有限的,但在你自己的帝国中,所有可知的事物都对你开放。在与世界超级大国进行两轮外交谈判之间,你可以专注于一个工程队,指示他们在何处修建下一段道路。
为了帮助可能对如何知晓和行动感到困惑的玩家,游戏提供了顾问,他们会突出显示他们认为最紧迫的问题。每个顾问只关注自己的领域(经济、军事等),因此顾问们之间的建议存在有趣的模糊性——玩家需要判断哪些建议真正值得采纳。
这种设置在部落管理游戏《龙之通行证》(King of Dragon Pass )中得到了更深入的发展。最大的不同在于,在后者中,游戏状态和模拟的确切机制对玩家来说更加隐晦,使得顾问的意见变得更加重要。这一复杂性通过顾问具有的个人特点和能力,影响他们的判断,进一步加剧。一个完全实现的基于领导场景的主观界面可能会更进一步,取消玩家的直接操作,转而依赖顾问来执行玩家的决策,从而为他们的解释和个体表现留出空间。
其他与领导相关的场景包括管理实地代理人;例如《刺客信条:兄弟会》中的雇佣刺客或《英国情报官员考试》中的詹姆斯·邦德本人。
《足球经理》系列也充斥着“主观界面”,不仅包括足球运动员本身,还有球员经纪人、球探、教练等。然而,与这些角色的对话非常有限,且带有机械性。
3.2 调查
在经典侦探小说中,侦探通常需要从他无法直接访问的世界——过去——获取信息。他不在现场,但其他人在。目击者成为了他与犯罪事件之间的主观界面。每位目击者只了解故事的一部分,而且某些人可能选择隐瞒信息,以保护自己或他人。
这种方式可以在 LabLabLab 的《SimHamlet》[14] 游戏中找到,该游戏完全基于与一位目睹了埃尔辛诺悲剧事件的目击者进行的自然语言对话。玩家需要通过询问这个不愿意且迟钝的角色来拼凑出谋杀事件的复杂关系。
《SimHamlet》LabLabLab, (2016)
在这类场景中,玩家的输入不仅仅是委派行为,而是劝说或强制角色透露信息。然而,《SimHamlet》是一个固定场景,一旦解决了就几乎没有再次玩的吸引力。可以想象一个犯罪生成的模拟(例如棋盘游戏《妙探寻凶》——Clue),在其中罪犯、动机和不在场证明被随机组合,提供不断更新的挑战。
3.3 干涉
并非只有大策略和谋杀游戏才能激发我们对别人生活的兴趣。如果 Jean 让我帮他追求 Annette,我会很乐意扮演西拉诺·德·贝热拉克的角色,实际上享受一场二阶“恋爱模拟游戏”。在 PullString 的《Humani: Jessie 的故事》[15] 中,我可以在 Facebook 上与我的虚构好友 Jessie 聊天,帮助她搬家、找新工作和男朋友——而这一切都不需要我离开我的键盘。
《模拟人生》系列或《Prom Week》[16] 这样的社交模拟游戏为扩展的干预游戏提供了坚实的基础,这些游戏涉及到配对或拆散一对恋人、修补友谊、了解某人信息或在社交网络中传播信息。
许多游戏场景都能有趣地利用主观界面的概念,像《SimHamlet》或《Humani》等游戏甚至已经把它作为核心机制。但是,为了更深入地实施这个概念,我们希望超越预编程的互动小说或聊天机器人,实现能够动态生成程序化模拟表示的计算模型角色。这自然带来了一系列技术挑战。
我们通过一个简单的例子来逐步探讨这些挑战:想象通过主观界面来玩国际象棋,即让棋子来告诉你游戏的状态。
首先,我们需要一个被模拟的世界。这并不是一个大难题:自计算机科学诞生初期,国际象棋就已经被计算机模拟过了,许多现代游戏都具备更为复杂和深入的模拟特性。接下来,需要拥有也被计算机模拟的角色,它们能以“主观”的方式感知并理解它们所处的模拟世界。例如 Ryan 等 [17] 或 Carvalho 等 [18] 的工作,已经有关于这类主题的互动叙事和基于代理的 AI 研究。以国际象棋为例,一个棋子可能认为捕获另一个棋子对团队有利,但这也意味着下一轮可能会被对方捕获,因此它可能会建议一个不会导致这种后果的行动方案。
让棋子进行交流则是下一个挑战。考虑到可能的国际象棋状态的组合爆炸,作者不可能预先编写出棋子在所有可能情境下的对话。这就需要某种形式的自然语言生成技术。幸运的是,目前也有一些关于类似问题的研究,如 Berhooz 等 [19] 和 Ryan 等 [20]。
最后的挑战是为用户提供一个可以有意义地与这些主观界面互动的界面。自然语言理解(NLU)似乎是一个显而易见的选择,但它目前既不完全成熟也不适用于所有游戏情境(参见 [21] 的讨论)。此外,让 NLU 技术理解玩家关于可能在运行时生成、在编写时不存在的事件和对象的输入也是一个问题。可能针对特定游戏设计的定制输入方案会是最佳选择。(译注:这里提及一些挑战已经被 LLM“大语言模型” 解决了,Generative Agent 可以被视为一个例子)
通过引入“主观界面”的概念,本论文突出了处于叙事、界面与游戏交汇点上的“可对话”NPCs 的独特声音(这些元素单独都无法完全解释此现象的复杂性)。通过重新定义并深入探讨通常作为更广泛游戏或互动小说体验的辅助角色存在的互动形式,我们发现了开拓涌现故事讲述的的有希望的新途径,这些途径通过对话让玩家参与到重要的互动中。
`Genette, G.: Figures III. Seuil, Paris (1972).``Genette, G.: Nouveau discours du récit. Seuil, Paris (1983).``Booth, W.C. The Rhetoric of Fiction. Univ. of Chicago Press, Chicago (1961).``Gaudreault, A.: From Plato to Lumière: Narration and Monstration in Literature and Cinema. Univ. of Toronto Press, Toronto (2009).``Galloway, A.R.: The Interface Effect. Polity, Cambridge, UK ; Malden, MA (2012).``McTear, M. et al.: The Conversational Interface - Talking to Smart Devices. Springer, Berlin (2016).``Bogost, I.: Persuasive Games: Windows and Mirror’s Edge. Gamasutra. Online: www.ga-masutra.com/view/feature/132283/persuasive_games_windows_and_.php. (2008)``Suits, B., Hurka, T.: The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Broadview Press, Peterborough, Ont (2005).``Jørgensen, K.: Gameworld Interfaces. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts (2013).``Costikyan, G.: Uncertainty in Games. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts (2013).``A-Sharp.: King of Dragon Pass (1999).``Ubisoft.: Assassin’s Creed: Brotherhood (2010).``Hide&Seek.: British Intelligence Officers Exam (2012).``LabLabLab.: SimHamlet (2015).``PullString.: Humani: Jessie’s Story (2016).``McCoy, J. et al.: Prom Week (2012).``Ryan, J.O. et al.: Toward Characters Who Observe, Tell, Misremember, and Lie. In: 2nd Workshop on Experimental AI in Games. AAAI Press (2015a).``Carvalho, D.B. et al.: A perception simulation architecture for plot generation of emergent storytelling. In: Proceedings of the International Conference on Computer Games, Multimedia and Allied Technology. pp. 6–11 Citeseer (2012).``Behrooz, M. et al.: Remember That Time? Telling Interesting Stories from Past Interactions. In: Schoenau-Fog, H. et al. (eds.) Interactive Storytelling. pp. 93–104 Springer International Publishing (2015).``Ryan, J.O. et al.: Toward Natural Language Generation by Humans. In: 8th Workshop on Intelligent Narrative Technologies. AAAI Presss (2015b).``Lessard, J.: Designing Natural-Language Game Conversations. In: 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG (2016)`
日 | 落译介计划 是数字人文实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
感谢支持落日间的朋友们!
欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation