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玩的即兴——独立桌游 CreatorHouse 分享回顾

落日间

56

2024-08-08

本文整理自 7 月 26 日天琦在上海 SHM 的现场分享,部分内容有作删改

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天琦此前所作的骰子研究:玩具、博具、卜具、创作工具:扑克和骰子游戏

本次分享提到的 CreatorHouse 文章链接:Let's play! 5.18~5.26 独立桌游CreatorHouse

百盒桌游的部分清单:CreatorHouse开幕活动,一百盒日系桌游大试玩!

在 CreatorHouse 之前二十面体所做的 Game Jam:『硬的,软的,有弹性的』材料 Game Jam 招募!

天琦

喜欢有启发性的东西。尝试每期都在二十面体邮包里放个游戏。喜欢长洲岛上的朋友们。带大家玩。

大家好,我是天琦,落日间不插电小组的一员,我和朋友 Kate Chen 今年 5 月份做了一次独立桌游 CreatorHouse 的活动。今天来 SHM 展会主要对那次活动做一个分享。

我是一个很野生的桌游玩家,对桌游印象很深的时间节点是 18 年的北京建国门麦当劳——可能在座的各位有人也去过,它有上下两层,地下超级大。也许是因为道路改造的原因,这里平时基本没什么人。那里的桌子又大又长,很适合玩桌游,所以有些桌游玩家就会特地过去约局,经常一通宵一通宵地玩。再加上那里的员工也很好,从来不赶人,这里就逐渐地成为了桌游玩家口中的“建麦圣地”。

我第一次去那的时候,地下一层所有人都在玩桌游,我拿着几盒刚到的二手桌游,兴奋又紧张。心里正想着怎么和陌生人开场白,走到一张桌子旁,直接被拉去开局了。在这里只有玩,没人在意你是谁,大家带着自己的桌游收藏前来,互相介绍讲规,然后开玩。

我在北京时间不多,一回去就去约局,听说每周三、周四、周五、周六、周日,都有人通宵在那玩,非常的疯狂。

18 年那时我还不知道什么叫共识社区,但在建麦,我会发现大家通过玩达成非常高的默契和信任,无论是谁,去了就能一块儿玩。这是最早我对于共识社区的想象,也是是我印象最深的桌游场景。

于是在今年 5 月份,出于想要复刻“建麦圣地”的想法,我们办了这样一场活动,叫:独立桌游CreatorHouse,今天也叫游戏岛。我们召集了很多人去一个岛上玩,结果慢慢地有点收不住了,大家把这个岛变成了一个游乐园,走到哪都是大家在游戏,我也从一个组织者转变成了一个观察者。

CreatorHouse 本身是一个我们已经成熟的项目,之前在别的村子里有做过,就是用 7 天的时间聚集一个行业的朋友一块生活、一起玩、一起分享,然后一起创作。今年一月份的时候我在昆明的大墨雨村参与过一次,二月时 Kate 说桌游很适合 CreatorHouse,因为桌游是很人与人的游戏,游戏过程就是人和人当面的互动。桌游设计也会有很多的 Play test,一个游戏需要人去参与、去反馈才能成型。

游戏行业会有很多的 Game Jam,它其实就是组队匹配和比赛。你去到了一个像征婚市场一样的地方,别人评价你的各项能力指标,然后找人组队,学习锻炼能力,完成自己作品,最好被称赞或者获奖。

但我们想做一个放松一点的 Play Jam,没有匹配、组队与比赛,没有非做不可的事。更多的是创作者之间的交流,分享彼此玩游戏的乐趣。

我们在桌游圈子里谁也不认得,因为自己就是个野生的玩家。但我们有喜欢的设计师。当时觉得《夜游》的桌游杂志特别帅,喜欢祖祖祖的游戏设计,还有水里,一个自己做美术,游戏设计,配乐的全能创作者。最后我们联系上了宗浩、祖祖祖、水里,过来做一个核心创作的小团体。我们也把个游戏岛的活动和身边朋友说了,主要是一些各行各业创作者,想用桌游做教育的朋友,桌游玩家,还有从未玩过桌游的参与者。

我们的地点选在了广州的长洲岛,这也是偏离剧情的一个开端吧。因为这个岛大部分都是岛民,从市里过来一趟并不容易,而岛民大部分都是做创作的人,大部分人几乎不玩桌游。也有人对桌游深恶痛绝——有个朋友听说讲规则要 30 分钟,直接回家了。大家对规则复杂或者很逻辑理性的游戏普遍不感兴趣。

长洲岛上的居住与游戏空间-水光小屋

长洲深井周围是有个大学城,又因为艺术家聚集,每五十米就会有一个半开放的空间;所以我们不愁组局的地方,也有很多年轻有活力对桌游感兴趣的“路人小白”潜伏在附近。

这就是岛上的情况,我们收的门票是单日 30 元,学生与像我这样失业的人是 9.9 每天,全程通票则是 99 元。活动共持续 7 天。

为了让这个活动顺利进行,我从落日间批了一万多块钱去日本买了 100 盒日式桌游。日式桌游规则比较简单容易上手,脑洞很大,我们的组织者就只有两人,感觉这些桌游就只要 5 分钟讲规,很方便大家玩起来。

我采购的桌游都是有很多非常怪的奇思妙想,它作为一个灵感、小游戏的机制是成立的就行,不需要一直重开,你感受到它的美妙就 ok 了,能刺激到自己的创作,接着再换下一个游戏。

我当时买的时候还是很科学地考察了一番,比如说专门买 3 岁以上就能玩的桌游。还有一些完全不需要文字基础的,怪的,比如数字桌游、几何桌游,动作桌游。

比如这是一个室内建筑师桌游,你要模拟一位建筑师去设计这个室内装潢;还有这是一个戏剧桌游,一场游戏就是一场舞台剧;左上角这个桌游是有个人骑在骆驼上,里面有一个磁带,号称是用 2000 年前的古犹太语唱一个传说故事——我们玩家负责扮演笨蛋来猜测这个故事是什么意思。

有了这些游戏储备,我们就开始了这场活动。

这里的日程基本上是我和 Kate 设计了一些环节,让大家自己去选做什么。其实最后做的也不多,大家的讨论都在随机地发生。

也有一些我自己很感兴趣的工作坊,比如说国内做触觉艺术比较有趣的触目小组,其实他们的创作非常游戏,也很成熟,只是没有进入到桌游圈。所以我们就把她们薅了过来,分享一些纯从感受去设计游戏机制的一些创作。

还有材料游戏。这次的主场地是二十面体的空间,大家刚刚做了一个神奇的的 Game Jam,召集三四十人用不同的材料分别设计奇怪游戏。它作为桌游产品是不成熟的,但它作为一个给人灵感,给人欢乐的游戏创作非常成立。

整个七天的活动就是充满了这种奇奇怪怪的东西,也叫来了做夜游小册子的宗浩,一起聊聊怎么做这个杂志;还有祖祖祖,他做了好多 PNP(print & play,打印即玩)还有设计的新游戏《月亮与六便士》。

我自己也做过了一个整理和分享,关于骰子和扑克是怎么从占卜用具演变成赌博用具,再演变成今天的玩具。

这里大家看到的是主会场,第一天的场景,大家还在安安静静地玩游戏,后来事情就越发地失控。我给大家定的规则是每个人每天至少要教一次规则,就是你学了一个游戏之后,你必要要带着别人再玩一次。有个这个规则之后,游戏就像病毒一样蔓延,所有人在不同地方都在玩,在地上玩、在条凳上玩、在餐厅吃完饭后从兜里掏出游戏就开始玩。它偏离了我们想说大家一起设计游戏的初衷,变成大家天天玩游戏。

当时会觉得这样有点不好,所以我们会推动工作坊的进程,比如阿伦的胶带工作坊——用胶带设计游戏;PeiYao 的手语工作坊——一个学语言学的朋友本地化的手语游戏;触目的触摸游戏,他们做的触摸麻将还有触摸戏剧——一边揉面一边讲故事。但加入这些工作坊以后,事情变得更奇怪了,大家真的开始设计游戏了,但都是没见过的游戏,因为大家都没什么玩游戏或者桌游的背景,就纯粹怎么野生怎么好玩就怎么来。

这是 Tony 还原嬉皮士运动时期的泡沫剑游戏,我们用很脆弱的泡沫做武器,随着打斗泡沫剑会逐渐损坏,就从这之中获得乐趣。不仅要破坏对手的武器,也要防止自己的武器不被破坏。

这是阿久设计的一个淘宝游戏,按照剧本比赛购物,比如要用最低成本去绑架在座的一个人,大家就开始用淘宝竞速。在购物车里放置商品,每个人都要解释自己为什么选择这个,怎么绑架别人,然后裁判来点评每一个人的选择。

阿久还设计了一个音乐游戏,这是她刚上的一个众筹,在这次桌游展也会销售。这个也很搞笑,是要用音乐播放器来描述词卡,叫“如果什么是一首歌”。如果资本主义是一首歌,如果区块链是一首歌,如果 C++ 是一首歌,你会选什么样的歌曲描述这个词条。

《如果__是一首歌》;点击图片可跳转至摩点页面

后来大家开始不满足于室内,开始去岛上的街上玩。有一天下雨,默尔索索他们非要出去,说要设计只有在下雨天的街上才能玩的游戏——然后这几个人就消失了,出去一天都没回来。

有一天我夜里一点半回到住的朋友家,发现客厅还在玩游戏。我现在打眼一看这张照片,里面大部分人之前都不玩桌游,但在短短的一星期内就开始玩上瘾。

这是我在街上跟大家玩的一个绳子游戏,也是阿久设计的。这些游戏不断地入侵到岛上的各个地方,四处留下痕迹。路过这里,看到这个,我就知道这肯定是我们的人留下的。这个岛就在 7 天的时间内变成了一个游乐场。

这就是这场活动大概的一个回顾,它跟我一开始设想的完全不一样,但也有一些非常有意思的地方。比如这个活动结束之后大家都不想走,下周一又有人发起一个工作坊,下周二还有人问我什么时候玩桌游,后来周四周五的时候我受不了了,就逃到深圳去了——不是我不想玩,就感觉大家有点玩疯了,吃饭的时候说我设计了一个点菜游戏、走路的时候说我设计了一个散步游戏,感觉随时随地都在玩。

但是回来思考这个过程,觉得非常有意思,我观察到一种状态,也是这次演讲的主题:玩的即兴。我记得当时祖祖祖离开的时候说了一句话,他说哎明天就要回家了,有点舍不得。然后 Kate 问他说,你回去不也是设计游戏,做一样的事情吗?祖祖祖就用天津话说那哪能一样,那不一样。

我会觉得玩其实是能给人能量,纯粹地玩是一个很难得的体验。我们去各个地方玩桌游,再回到家里,这样的玩只是像生活的切片一样短暂。但如果能有一段时间进行一种纯粹地玩,它其实会完全不同。

我举个例子,在这个过程中有一个广美的老师带着他的学生,他们把一堂课放在了我们这个活动里。学生呼啦啦地进来,头发颜色都不一样,但老师一张嘴,所有人都正襟危坐地听课。那个老师其实也是我们认识的好朋友,平时嘻嘻哈哈的很好玩,但是站在那里就感觉很像一个老师。

我很想打破这种状态和关系,就说我们先玩一个简单的游戏吧,连续几场游戏之后大家的状态会变得不一样了。这时候再讲一些东西,就发现大家很专注,也特别地放松。那个时候就感受到玩是一种魔力,它可以打破一种日常的状态,释放一种对好奇探索的专注。

另一种就是关于 Play Jam 的,我在开始时也说过,普通的 Game Jam 其实是让我很有压力的一种比赛,我觉得在那个里面不是很能分享自己全部的灵感。我有时候做创作的时候会有一点小心思,就是想到一个好玩的会不敢跟别人讲,怕激发了他,他先做出来了,我就慢人一步。但是在 Play Jam 里面,会觉得灵感就是要拿出去跟大家碰撞,我很信赖地把自己的想法全部说出去,因为我很信任大家会返回来能量更大的东西。这也是我在玩的过程中感受到的一种对创作的帮助,它让我不断地处在一种灵感被激发的状态,也是日常生活中比较难得的一种体验。

还有一个关于多元评价感受。我们在买那 100 盒桌游之后有做过详细调研,每一盒都看看网上的评价,把排名靠前的几个精选游戏放在最外层方便拿取。但我发现玩的时候大家拿的都是什么评价 c、d 级的“低分游戏”。我自己试着跟大家玩,结果也爱上那些低分游戏。

现在主流的一些桌游评价会有点狭隘,包括一些测评和推荐,其实都是单一的评价维度。唯一不狭隘的方式就是玩起来,先玩起来再说,让玩家真的玩起来试试它的感受。

玩是一个很能链接人的桥梁,就像最开始在建麦那样,大家能建立起信任和默契,就是因为能在一块儿玩起来。我们会听到“桌游圈”的误解与困局,我觉得很大的问题是大家没有放松的环境先一起玩起来,圈外的人没有感受到游戏的魅力,圈内的人也玩的不尽兴。相反的,我觉得桌游内的很多东西是可以激发其它行业的创作和灵感,不管是教育行业还是艺术创作行业,能打破这种隔阂的东西就是玩。

这次分享的东西大概就是这些了,最后一个小广告是我们自己的公众号。我们明年可能还会再举办一期,也可能下半年会在北京办一期,依然是以玩为主题,欢迎大家关注!

录音整理:RMHO、天琦

落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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